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數位時代 156期 》
•裝可愛搶商機 台製「角色」出頭天
•iPhone改寫行動科技 是手機?還是朋友?
•個人化消費市場成PC新戰場
•安藤忠雄旋風 是神話,還是文化?
•?口博信:沉潛等待強浪 衝向下一個人生巔峰
•不只賣產品,也要賣時尚 Apple Store創造新的通路價值

 
*裝可愛搶商機 台製「角色」出頭天

台灣創意爆發力在哪可看見?國外角色如 Hello Kitty 、史努比等帶動的角色經濟, MIT 角色有沒有這種實力?台灣熱燒的創意市集、網路部落格、企業寶寶周邊商品,正形成獨立的三種管道,沸沸揚揚地滋養著 MIT 台製角色發跡。

過去台灣自製的動漫角色,在市場上沒有生存空間,市場常勝軍是由 Hello Kitty 、櫻桃小丸子、史努比、 Lisa & Gaspard 等外籍兵團掌控。但近年台灣文化創意的意識抬頭,角色設定技術也愈趨成熟的情況下, MIT 台製角色大有蓄勢待發的經濟架勢。

若要舉出個台製角色,你會想到誰?是早期烏龍院裡的胖瘦和尚,還是近年才被彎彎創作出的麻糬人、蝸居創意市集的台北不來梅?仔細看看長青組烏龍院,與幼兒組彎彎、台北不來梅的不同,前者是故事引人注意之後,角色才讓人熟知,後者則是因為造型可愛而發跡,簡單說,就是走外型討喜的視覺系路線。這類新崛起的視覺系角色,依崛起管道可分成創意市集擺攤客、圖文作家、企業寶寶三種類型。

發跡三管道 創意市集.部落格.企業寶寶

MIT 角色「蓄勢待發」,勢從何來?首先是年輕創作家雲集的創意市集,這群人從街頭擺攤躲警察開始,一路潛游進南海藝廊創意市集、 CAMPO 生活藝術節、誠品創意市集裡。

兩年多來,在企業與個人的大力推廣之下,全台灣創意市集場子已經破百場,參與的創作家從十多人到超過五百人,每場逛攤客從幾十個人到現在的數百人,也累積出其中優異角色的經濟實力,如芭特麗西亞、海蒂朵兒、蠢花、 525 手作雜貨等。

台灣原創角色紅起來的第二個管道是圖文部落格,隨著使用介面漸趨友善與個人化意識抬頭,個人網誌發展速度有如豪大雨,量大、氣勢強,嘩啦啦傾盆而下。

根據美國部落格搜尋引擎 Technorati 統計,全世界每天新誕生的部落格就有十二萬個,讓部落格話題十足、商機無限,藉此通路發展圖文作家,也就在這股洪流中,被點擊出高知名度,如彎彎、他踢、洋蔥頭、大莓羊、米魯蛋等。

除了個人式的創作家之外,還有一種早年流行過,近年又再度風行的組織式創作角色,那就是企業寶寶。說到早年流行的企業吉祥物,不能不提到大家共同的記憶──大同寶寶。

一九六九年出生的他,靠著可愛的小臉蛋,為大同公司創造三十幾年的知名度,經濟實力不在話下。雖然在八○年代險被人群遺忘,但最近幾年收藏市場強強滾,目前 Yahoo! 奇摩拍賣上,早期大同寶寶都有一萬元以上身價。因此國人接受度很高的企業寶寶,就在這波收藏熱中,出現了幾位新生兒,如台灣人壽的台灣阿龍、 7-Eleven open 小將、好樂迪的迪迪獅、上海銀行 Puki 豬等,不只成功塑造品牌形象,也帶動企業營收。

授權金較低 台製角色搶攻超商贈品市場

市場上的國外角色,是如何引導出經濟效應的呢?例如韓國賤兔,曾授權台灣麥當勞擔任全店行銷代言人,利用店頭送娃娃、網站下載圖像的方式,一個月內就帶進新台幣八千萬元營業額。

日本三麗鷗角色天后─ Hello Kitty ,也是典型創造角色經濟的例子。史上第一隻 Hello Kitty 是為一個零錢包而設計的圖案,因為大受歡迎,所以三麗鷗大量生產相關商品,單在日本境內種類就將近三萬種,三麗鷗再將 Kitty 形象授權給許多企業,這隻沒有嘴的小白貓,儼然變成全世界身價最高的貓,所以授權金可說是角色經濟的來源。這塊能量十足的授權金市場,台灣角色是不是有機會圈取呢?答案是有的。

利用贈品策略帶起國人蒐集角色的便利商店,從一波波不間斷的授權贈品,可看出角色為超商帶來不錯的營收。 7-Eleven 公關欒美雲表示,滿額贈送授權角色商品,對業績確實是一種助力,「每次的行銷案都可讓業績增加一到兩成。」授權 MIT 角色來當贈品的全家便利商店,贈送彎彎創作的麻糬人製成 Kuso 磁鐵,整檔活動送出超過五千萬個磁鐵,投入上億元預算,業績成長兩成以上,創造約新台幣六十億元的營收,彎彎的魅力果然不同凡響。

但並不是所有的超商都會找來角色授權,福客多行銷部協理鄭博文表示,國外角色的授權金不便宜,但收益有時不如預期,「例如年前的華納豬小弟落差超過一○%,所以我們短期內不會再做角色授權贈品的行銷案。」因此可以看出,國外角色授權金太貴的高成本,已經讓部份付款金主縮手,那麼相對平價、表現不錯的台灣角色,顯然有分食市場的潛力。

不論是圖文作家,還是創意市集、企業寶寶,創作人對於角色壽命還是有一定的擔憂,對文化社會趨勢有深刻見解的東吳大學社會學副教授劉維公說:「台灣對於『一次性』商品的創意做得還不錯,例如吃的創意、空間設計的創意,但對於永續商品沒有足夠的設計能量,替代性很高。」那麼 MIT 角色又該如何延年益壽呢?「故事性是重點,」劉維公說。

永續經營關鍵 創造無可取代的角色故事性

目前冒出頭的 MIT 角色多半故事性不強,或許是因為台灣設計師角色設定能力不夠成熟,但至少已具備簡單的故事性。

例如創意市集擺攤客芭特麗西亞,手工縫製娃娃有著各自的名字和個性;圖文作家他踢,靠著純真熱情的角色表情擄獲大小朋友的心;企業寶寶台灣人壽台灣阿龍,則因絨毛玩具大受歡迎。它們發跡都是因為角色可愛得人緣,但讓人記住一陣子的原因,還是來自背後那些小故事。但劉維公指出,雖然 MIT 角色已有這類概念,但細節還是不夠,整體來說還是粗糙的,看看美國出生的史努比,漫畫裡小世界小道理的樂趣,馬拉松式地在報章連載,為角色壽命蘊藏出太多能量。

或許你會想起一度人氣超旺的台灣阿貴,頭好壯壯的他,近兩年似乎沉寂了起來,劉維公說:「阿貴紅得快,紅到跑去開餐廳,但因為欠缺支撐角色的故事性,也就愈來愈沒落了。」

對於已發跡的 MIT 角色,劉維公建議若要朝大規模市場發展,多以迪士尼為學習對象,周邊商品少不了,種類也要多變化。若要穩固小規模市場,則要著力發展角色故事性。如創意擺攤客、圖文作家可為角色設計更仔細的個性,授權給組織製作商品時,一定要仔細審核,愛惜羽毛;企業寶寶可製作卡通,到電視頻道放送,那個波菜罐頭公司設計出來的大力水手卜派,就是利用卡通發展出更深遠的角色經濟。

台灣原創角色終於略成氣候,為政府喊了許久的文化創意產業,寫下令人期待的序曲,不論是跑攤的創意市集設計師、蝸居繪圖的御宅族圖文畫家、肩負企業使命的企業寶寶,台灣創作旺盛的生命力,正被好好地滋養著。

資料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 羅之盈

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* iPhone改寫行動科技 是手機?還是朋友?

iPhone 雖然 6 月 29 日 才上市,但老早吹亂一池春水,賈伯斯曾說:「 iPhone 將成為手機使用者『口袋裡的生活』( your life in your pocket )。」這種改寫行動通訊定義的理念持續發酵,愈接近上市那一天愈是火熱,一舉將蘋果市值推升至新台幣 3 兆餘元。

在 六月二十九日 「 iPhone 」上市之前,全球至少已有一百萬人相信蘋果公司( Apple Inc. )創辦人兼執行長賈伯斯( Steve Jobs )的說法:未來 iPhone 將成為手機使用者「口袋裡的生活」( your life in your pocket ),所以沒有看見產品,就已經登記預購。

「如果 iPhone 真的沒有你想像這麼好,你會很失望嗎?」對於引頸期昐的人來說似乎是多慮了,富士康全球品牌總監王文玉也是百萬人之一,「不會,因為我期昐的,是想看一看賈伯斯會如何來詮譯手機這樣的產品,他的可能性是值得親自體驗的。」

月暈效應 發表當天股價立即上升八%

以目前透過 AT&T 預購 iPhone 的一百萬人名單為例,連女性消費者比例都超出預期,可見 iPhone 正在打破智慧型手機以男性為主的市場慣例。過去一對聽話筒、一個鍵盤,組成了一個手機,就像一個方向盤和四個輪子組成一部汽車這麼簡單,但是蘋果的產品就是會讓人充滿「期待」。

隨著前所未有的「期待」日益升高,也讓蘋果電腦的股價在六月一舉推升到了一百二十美元,這是蘋果電腦創立三十年來的歷史新高,整個公司的市值已達到一千○四十億美元,等於是新台幣三兆四千四百億元。

蘋果電腦的上一次歷史高點,是在二○○五年八月時一度來到八十六美元,當時 iPod 在五年內於全球共賣出七千萬台,二○○六年底前賣出十五億首線上音樂,二○○六年光是 iPod 就讓蘋果賺了七十六億美元(約新台幣二千五百億元)的生意,比蘋果的電腦本業賺得還多。

到了二○○六年底, iPod 正式擠進「一億俱樂部」。這個熱銷速度,比起上一個擠進「一億俱樂部」的明星產品,也就是新力( Sony )的PS2電視遊戲機,還要快上兩個月。就連新力推出的隨身聽( Walkman ),從一九七九年上市以來,累積銷量達三.五億台,但卻用了十一年的時間,才突破一億台銷量,但是蘋果只用六年。

「 iPod 的出現,不只改變我們聽音樂的方式,更改變了整個音樂產業,」賈伯斯在 iPhone 的發表會上,用幾近狂傲的語氣說:「今天,蘋果公司將重新發明( reinvent )『電話』。」

就在 iPhone 發表會當天,蘋果電腦股價立即上升八%,以收發 E-mail 起家的黑莓機廠商RIM股價立即下挫六%,其餘諾基亞( Nokia )與三星( Samsung )股價也應聲下挫,即可看出蘋果 iPhone 潛在威力與殺傷力。

賈伯斯式效應 將個人魅力轉換成行銷力

iPhone 這次會花多久的時間到達一億支?各家的看法不同,不過肯定的是,一家原本不是做手機的公司,竟可以讓原本手機市場的全球巨頭們紛紛嚴陣以待, iPhone 的影響力,已經不只是一支手機而已了。

根據英國《經濟學人》( The Economist )雜誌的解讀,蘋果的「月暈效應」( Halo Effect ),在 iPhone 未上市就先造成搶購的行為中可見一斑,連過去對蘋果不熟悉的消費者,也開始對蘋果系列產品產生興趣。

所謂「月暈效應」,是指當人們看到月亮的同時,周邊的光環月暈也會被注意到,讓月亮看起來比實際要大。就像許多迷上蘋果產品的顧客會自動「印象推論」,將第一印象的認知,與未來產品聯結在一起,可能評價遠遠高於產品實際的表現。

「與其說 iPhone 強在產品,不如說強在賈伯斯的行銷,」宏達電子董事長王雪紅對於蘋果加入手機市場戰局持正面看法。他認為賈伯斯掌握了市場愛好,將創意發揮到極致。特別是賈伯斯在最近一次出席世界軟體 WWDC 大會時,還故意讓 iPhone 從牛仔褲口袋中露出半截,展現吊足媒體胃口的能力。

顧客認同效應 通吃五十歲以下消費者

從公布規格到上市的訊息, iPhone 每一次露面都引起討論。事實上,賈伯斯深知,自己過去百折不撓、引領創新的形象,就是 iPhone 的最大賣點。從一九八四年的麥金塔電腦( Mac ),將電腦操作介面帶向今日理所當然的視窗及圖像介面;從被趕出董事會一直到二○○一年的 iPod 引領一場音樂數位革命,這次 iPhone 上市,賈伯斯也準備上第一線親自拜訪客戶,做好到電信經銷商門市接觸使用者的準備。

從已有一百萬人預購 iPone 來看,與其說是依賴賈伯斯個人行銷,不如說是蘋果吸引一群強有力的顧客認同。

這也難怪全球有一百八十一家蘋果直營店,不論逛的人買或不買,總是擠滿賞玩的老少消費者。他們眼裡的熱情、仔細研究 iPod 的精神,跟買 Prada 包的死忠粉絲如出一轍,連麥金塔電腦的銷量也開始重新拉抬,從二○○二年全球市占率不到二%,已陡升至二○○六年的五%。

華爾街人士對蘋果的看法也愈來愈一致, Yankee Group 分析師約翰.傑克森( John Jackson )就對媒體指出,蘋果根本是一家「廣告公司」,也掌握了數位產品使用者的個性和偏好,「不僅是要有能力做出聰明的手機,還要真正符合商業市場需求,而這就是蘋果維持優勢的關鍵,」傑克森說。

食人族效應 不怕吃掉 iPod 的消費族群

二○○七年開春,賈伯斯特意宣示:蘋果不再只是個電腦品牌,過去沿用了三十年之久的蘋果電腦( Apple Computer Inc. )公司名稱,換成了簡潔好記的蘋果( Apple Inc. ),從品牌到專賣店,蘋果單純的「包容性」,讓數位產品已走出電腦產業的小圈圈,讓各消費性電子大廠芒刺在背。

iPhone 定價四百九十九美元,和過去賣得火紅的 iPod 一樣。台大教授趙義隆指出,在行銷學上有一個術語叫「食人族效應」,當新產品的價格太接近舊產品,大家會去買新產品,等於是自己吃掉自己的產品一般,這也正是蘋果所需要的策略。

從蘋果二○○六年年報上可以看到, iPod 的平均單價「因為受到低價新產品的影響,開始走跌」,因此把 iPod 的功能移植到手機上,轉戰更大的手機市場才有機會。

「賈伯斯正在進行一場小心的賭注」,美國《商業週刊》( BusinessWeek )形容。一直到現在為止, iPod 仍是蘋果的營收主力,占整體營收比重三成以上,若 MP3 手機的發展太快,反而會對蘋果造成傷害。但各家手機廠商陸續推出功能強大的 MP3 手機,也讓蘋果意識到潛在威脅。

賈伯斯就曾在演講中指出,去年全球 MP3 播放器的市場是一百○五億美元(約新台幣三千四百四十億元), PC 全球市場則是 MP3 的兩倍,約是二百○九億美元(約新台幣六千八百五十億元),而手機的市場卻高達九百五十七億美元(約新台幣三兆一千三百五十億元),是 MP3 市場的九倍, PC 市場的四.五倍。

iPhone 來了,主要就是賈伯斯希望在 iPod 原有的市場之外,找到新的消費族群,而不只是坐吃老本,對賈伯斯來說,現在已是放手一搏手機市場的時候。即使目前直接從手機上下載合法音樂,每首約要二至三美元,從 PC 到 iTunes 下載,每首只要九十九美分,但是蘋果不但為了延續 iPod 的產品周期,更要在手機大商機裡卡位。

這次蘋果的合作電信商是 AT&T , AT&T 新執行長蘭多爾.史蒂芬生( Randall Stephenson )十分看好 iPhone 在二○○八年底將可望售出一千萬支。而產業觀察家表示,蘋果十分聰明,讓 iPhone 率先在美國市場上市,因為另外兩大高階多媒體手機最強的競爭者,諾基亞和索尼愛立信( Sony Ericsson )一向以歐洲和亞洲市場為主,在美國的根基並沒有這麼穩固,許多最先進的手機,根本沒有內建美國無線網路的接收器。

另一方面 AT&T 也正全力造勢,將旗下的無線網路服務名稱由 Cingular 改為 AT&T ,所以高層希望消費者即便不買 iPhone ,都可以來店裡看看,順便大打無線網路服務的廣告。

結盟效應 通訊服務恐將重新洗牌

無線網路正是 iPhone 能否大放異彩的決戰點。這過去幾年來,行動電信業者不斷喊出語音營收成長飽和,必須衝刺數據服務營收等口號。而隨著手機功能推陳出新,照相功能出現,電信業者認為可藉由多媒體簡訊服務( Multimedia Messaging Service, MMS )提升數據服務營收,結果事與願違;後來又做了 3G 的大夢,寄望透過 3G 較大的傳輸頻寬,推動手機上網,以增加數據服務營收,但從目前成果看來,距離目標尚有一段差距。

從蘋果以非傳統手機業者身分,卻引起包括手機業者在內這麼大的迴響,最重要的是,從 iPhone 推出後,手機上網熱潮已蓄勢待發,為了配合上網, iPhone 的主要改變之一,在於讓手機鍵盤消失,改由一種名叫 Multi-touch (多觸式)的技術,能讓人用多隻手指同時控制螢幕,是一部集電話、拍照、上網於一身的袖珍電腦。 iPhone 正面只有一個按鍵,把大部份空間留給螢幕,提供上網、聽音樂的複雜功能。「最好的操作介面,就是我們的手指,」賈伯斯在 iPhone 發表會上強調。正如同 iPod 重新定義了 MP3 數位音樂, iPhone 將定義出何謂「手機上網」。

分析師也指出,一旦手機上網困難度大大降低,使用者連上網際網路,原先由電信業者掐住咽喉的行動內容產業,可望更自由地發展,甚至再結合其他通訊技術如 Wi-Fi 或 WiMAX ,行動電信業者所提供的 3G 或 3.5G 網路,將退居單純的頻寬提供者,與其他傳輸媒介公平競爭,不像今日尚掌握內容流通的「最後一哩」。

另外,蘋果與 Google 的合作是手機上網另一個引爆點: Google Map 此次已內建在 iPhone 之上,未來也可能內建與 Google 日前合併的 YouTube ,朝向多媒體及社群做更緊密結合。根據蘋果的說法:「當人們離開住所時,唯一攜帶的電子產品將會是 iPhone 。」 iPhone 的整合能力,將不可小覷。

也難怪已有人形容 iPhone 為「科技界聖杯」,事實上,手機業者教育消費者多年,認為手機該長得如何、該如何使用等,消費者也視為理所當然。 iPhone 來了,卻也讓消費者見識到不同於傳統手機業者的產品設計思維,不管最後賣得如何,手機革命已站在歷史上新的起點。

資料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 張殿文
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* 個人化消費市場成PC新戰場

這兩年,全球個人電腦排名大洗牌,惠普拿下全球第一,宏位居全球第三。兩家公司能夠勝出,都是靠著「個人化」的商品行銷策略,來帶動消費市場購買力。

「黑潮」、「髮絲」、「寶石」、「冰姬」、「極光」、「黑鑽」,這些名詞你會聯想到什麼?其實這些都是筆記型電腦的代號。把商品以具體的形象加以形容,成為個人化商品的新行銷趨勢。特別是這幾年來,隨著個人化時代的來臨,凸顯個人特點及喜好的商品,就容易成為消費者購買時特別注意的焦點。

消費者做主的時代來臨,這幾年消費性電子市場全力在個人化應用上發揮空間,業者也藉此獲得營業數字的成長,成長力道成為經濟成長的主力。舉例來說,惠普在二○○五年重新定位個人電腦,打出新的行銷口號:「電腦重回個人化應用!」( The Computer is Personal Again! ),核心價值就是鎖定個人化的市場。這也說明過去一向以企業市場為主的業者,已經將重心轉到個人市場。

惠普引領白色風潮

過去曾擔任新力( Sony )筆記型電腦 VAIO 行銷引導核心人物,三年來為 VAIO 在全球打造出全新個人化、精品化及娛樂價值形象,現任惠普( HP )全球行銷資深副總裁沙帝夫.柴希爾( Satjiv S. Chahil )表示,「個人化」正在創造惠普個人電腦事業的新高峰。

為迎合消費性市場需求,具有「個人化」特色的產品,自然是這些個人電腦業者必須著力的地方。個人化的應用,可以說由 VAIO 筆記型電腦開始,新力以工藝設計( ID Design )著手,如髮絲紋呈現出高質感,創造了 VAIO 的成長。惠普也將筆記型電腦的外殼,藉由不同材質的變化,營造出不同的質感及視覺效果,例如在二○○五年十二月推出全機白色的「純白奇機」機種,引領整個筆記型電腦市場接下來的一年大吹白色風潮。

大玩工藝設計及視覺效果的不止於此,惠普再接再厲推出應用高密度鏡面流金技術,在鏡面流金外殼上,塑造出純黑亮面鋼琴烤漆、鑲嵌閃耀金沙的新樣貌,讓筆記型電腦成為具備時尚及低調華麗的資訊產品。而膜內漾( HP Imprint )的技術,也為筆記型電腦創造了立體質感及栩栩如生的個性化影像,具備百年抗光、抗候、抗UV的特點。對此,惠普個人系統事業群副總裁暨總經理陳敬宏表示:「筆記型電腦市場已經開始走向『精品工藝』的時尚風。」

成功打造消費者要的產品,確實為惠普個人電腦銷售業績創造高峰,二○○六年底時,惠普就以全球市場占有率一七.一%擠下過去幾年穩坐龍頭的戴爾( Dell ),當時戴爾的市占率為一七%,可以看出惠普鎖定消費性個人市場的策略已經奏效。

波士頓 Brandeis University 國際行銷學教授陳時奮針對品牌行銷的消費行為,認為這是一種象徵消費( Symbolic Consumption ),在象徵消費的過程中,消費者的滿足來自產品的象徵效用,而並非其功能效用。這樣的品牌行銷,也創造了產品的差異化,凸顯產品特色。

邀請 BMW 集團設計

  躍上國際第三大筆記型電腦品牌的宏,日前也推出全新系列的家用筆記型電腦,目的只有一個,就是要鎖定消費性市場的購買力,衝刺宏整體個人電腦的銷售量。全新的 Aspire 筆記型電腦,特別邀請 BMW 集團的 DesignworksUSA 操刀設計,設計靈感來自於寶石( Gemstone )的光澤與細膩,造型上採用鵝卵石( opal )般的外觀,讓筆記型電腦過去有稜有角的造型,展現出圓潤的線條。

董事長王振堂表示,過去一年全球家用市場的成長大於商用市場,兩者的比例維持在六比四,宏自己的出貨比重則偏重在商用,比例為三比七,這次家用系列產品的改款,目的很明顯,就是提高對家用市場的掌握度,預計新的 Aspire 將可帶動一千萬台銷售量。

直著重在工藝設計及新材質應用的華碩電腦,之前也推出了「皮革機」,就是在金屬外殼上再鋪上皮革,為華碩的工藝設計立下新的里程。華碩機構及工業設計中心經理楊明晉表示:「筆記型電腦賦予新的材質及名詞,有助於產品與消費者的溝通,也能幫助產品的銷售。」整體來說,要掌握消費性市場,必須將工藝與趨勢、流行相結合。

普重回個人化應用,讓消費者棄戴爾擁抱惠普,宏也改弦易轍,打出衝刺家用市場的新方針,全球前三大品牌的兩家,先後一致的經營眼光,讓消費性市場已經成為電腦品牌決勝的戰場。

料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 胡華勝

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* 安藤忠雄旋風 是神話,還是文化?

6 月 9 日 ,日本建築大師安藤忠雄來台公益演講,創造萬人演講會的盛況與一陣「安藤旋風」。 在旋風的背後,我們除了看見大師風采,是否也看到台灣社會所潛藏醞釀的文化力量呢?

二○○七年六月九日,下著雨的傍晚,萬人湧進台北小巨蛋體育館,共同期待他們心中共同的偶像到來。「 Ando! Ando! Ando! 」,隨著愈來愈振奮的呼喊,活動主角宛如巨星般登場,在熱情的掌聲中,他登上講台,以招牌的沙啞嗓音開口對群眾說:「晚安,我是從大阪來的安藤忠雄。」沒錯,這不是什麼國際巨星來台開演唱會,而是一位日本建築師的演講活動。只不過這位建築師是安藤忠雄,就讓一切變得不同。

奮鬥的人生哲學感動普羅大眾

主辦單位台灣東陶企業( TOTO )指出,一年前策劃這場萬人公益演講時,還擔心聽眾不夠。但今年四月初公布消息,一萬多張的票即索取一空,四月底有一萬三千人等待後補,到了活動開始前,報名者已經暴增為三萬四千多人。原本九成以上票券可免費索取,但在報名人數爆炸的情況下,變得一票難求,拍賣網站上甚至喊到一張票四千八百元的價格。連安藤自己都不諱言,這是他此生做過最大規模的演講。如此現象似乎讓人難以理解,連台北市長郝龍斌上台致詞時也不禁脫口說出:「為什麼台灣這麼多人迷安藤?」

台灣人比日本人還迷安藤忠雄。有論者認為,這又是一次台灣人愛湊熱鬧的造神運動;也有人說,安藤這般世界級建築師是台灣人新的心靈導師。安藤忠雄究竟魅力何在?

傳奇性背景,是安藤忠雄成為大眾偶像的原因之一。只有高中學歷、做過拳擊手,靠苦讀學習建築知識,靠每一件案子的競圖累積實力。因此能夠說出:「沒有奮鬥過的人生,感動是不會產生的」以及「不能在沒有做好防守的情況下就攻擊」等話語,每一句率直的話語,對追求夢想的人而言,非常具有勵志效果。演講主持人暨交大建築所教授劉育東指出,多數國際建築師的出身似乎都與我們的生活有些許落差,但安藤忠雄那奮鬥的人生,打動了人心,也使他成為了 idol (偶像)。

九○年代之前,安藤只是一位小有名氣、背景特殊的地區性建築師。然而從一九九一年起,安藤開始獲得一系列國際獎項,一九九五年更獲得建築界最高榮譽普利茲克獎,聲望瞬間達到巔峰,從此成為一則建築界的神話,剎時間比下其他建築名師,成為最能代表日本的建築大師。劉育東說:「與其他建築大師相較,安藤已經成為一位走出小眾、走入大眾的文化界意見領袖了。」

作品既新且舊揉合東西方哲學

而創造這一次「安藤忠雄旋風」的背後力量,是台灣社會積蓄了五、六年之久的美學改造工程。

劉育東觀察到,二○○○年之前,台灣幾乎沒有為一般人所寫的建築書籍、或是任何一場針對社會大眾的建築講座,當時的建築知識被視為工程與藝術的專業,無法在主流的文化藝術場域中有立足點。然而隨著經濟發展,成人自我教育興盛,包含出版業與旅行社紛紛推出針對非建築專業人士所設計的系列產品。

影響所及,建築業也開始迎向美學浪潮。獨立策展人胡朝聖,曾為忠泰建設策劃了兩次「明日博物館」活動,讓樣品屋變身為美術館。他曾在受訪時指出,台灣建設業者也察覺消費者對於品味的要求愈來愈高,因此愈來愈多建案結合美學與藝術話題,以提升附加價值。

劉育東說,安藤的作品既新又舊、既東方又西方,多重性的「雙重要素」是他的作品之所以能深入普羅大眾的主要因素。安藤善用清水混凝土材質,空間蘊含東方禪意,然而光影營造的功力直逼西方建築大師。樸實而有古意,而純粹的方與圓又十分具備現代感。更有趣的是,他的兩大名作「真言宗水御堂」與「光之教堂」,前者是以在屋頂種植水蓮花而聞名的廟宇,後者是讓光線透過牆壁上十字形開口塑造的幽微神聖教堂,不同宗教的信徒,同時可以在他的建築中得到力量。「這些多元卻又相反的要素,讓每個人都可以在他作品中擷取想要的元素。」

實踐大學教授李清志在他所撰寫的《安藤忠雄的建築迷宮》一書中指出,安藤忠雄的建築之所以受到大眾歡迎,極大的原因是現代都市生活的複雜與壓力,常使得現代都市人喘不過氣,企盼找到心靈歇息的空間。而安藤的作品總是能在混亂環境中,從建築裡創造自然意境。在鄰近大自然的環境裡,他則向自然開放,讓建築與自然融為一體。

素風格慰藉緊張的現代人

安藤忠雄這四個字已經是一個品牌了,」李清志以受到全世界歡迎的日本品牌無印良品( MUJI ︶的品牌效應比喻,無印良品強調樸素、純淨、原味的風格,讓亞洲人能從每日的疲勞轟炸中得到慰藉。安藤的清水混凝土建築乍看之下或許平淡,卻充滿寧靜與哲思,連一般人也能感受。

這場演講中,安藤忠雄以直率的言語敘述自己的奮鬥歷程、對於環境保護的呼籲,以及對於教育的理念。對已經熟悉安藤的建築界前輩而言,內容或許不夠新鮮,但台灣年輕設計師卻獲得不少啟發。飛利浦資深設計師周育潤目睹萬人演講會的盛況,他覺得一位建築領域的專業人士,能夠創造這種程度的社會影響力,對於從事設計的他,非常具有鼓舞作用。

經獲得首屆無印良品設計獎銀獎的張宥喬,對於安藤鼓勵年輕人不要被環境限制,不要跟著別人安排好的路走,否則就會成為半調子,印象深刻。

於大阪、長於大阪的安藤忠雄,在演講活動上不只一次提到,感謝大阪人民給他成名的機會,表現他對大阪深厚的情感。原因在於他一開始成立自己的事務所時,很難有機會從學閥橫行的業界脫穎而出拿到案子,只有家鄉的居民願意給他小件的委託案。這些私人住宅建案雖然預算低、空間狹小,但安藤卻能做出足以傳世的作品。以住吉的長屋為例,是 六十五米 空間上的兩層高混凝土住宅,為他拿下第一個大獎,也是最讓安藤迷回味與談論的作品。於是庶民的大阪與奮鬥的安藤,便成為城市與建築師互相輝映的最佳典範。

此當安藤成為舉世知名的建築師後,每天都有許多委託案上門,而九九%的國外委託案他都會拒絕,只挑一、兩件案子做,但只有來自大阪的案子他從不拒絕,這是他對家鄉的一種回饋。對於世界各國的粉絲、甚至旅行團業者而言,安藤的作品在關西地區高度密集,規劃「安藤忠雄之旅」也比其他主題式建築旅行更容易。

論你是不是安藤迷,不管你覺得台灣社會需不需要一位新的英雄或偶像。這場「安藤旋風」背後的省思是,給更多有才華的年輕人機會,我們才可能培養出屬於我們自己的大師。

料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 賴珍琳

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* ?口博信:沉潛等待強浪 衝向下一個人生巔峰

風靡全球玩家的遊戲《太空戰士》創作推手?口博信,在這款遊戲讓他名利雙收之際,毅然決然急流勇退,自創小工作室,搬到夏威夷工作,並在每天的衝浪生活中,尋找遊戲設計的靈感,等待著將他帶往下一個人生高峰的浪頭。

?口博信,可說是日本遊戲產業響叮噹的名字。一九八三年他加入日本電器工事會社「電友社」的 Square 遊戲製作部門,開發了許多膾炙人口的遊戲作品,一舉讓 Square 踏入電視遊樂器產業的領域。

他最為人津津樂道的事蹟,是一手主導電視遊戲大作《太空戰士》( Final Fantasy )的開發計畫,產品推出一年後,這款遊戲成為全球市場熱銷產品。到現在《太空戰士》系列共推出十一代,在全球銷售超過了六千萬套。而被稱作「FF之父」的?口博信也一直以創作者與製作人的雙重身分,參與這系列傳奇遊戲的製作。二○○一年他執導《太空戰士》動畫電影,將他的成就推上了高峰。同年他卻做了一個決定,離開 Square ,並在兩年後自創小工作室 Mistwalker ,搬到夏威夷工作,人生出現重大轉折。

離開大企業,全心投入理想

?口博信說,當初他在 Square 工作時,手下帶領一、兩百人的工作小組,常常需要配合大公司的體制,在「為了賣遊戲而不停開發產品」的惡性循環中,有些作品太過商業化。對於他這樣一個衷心喜愛開發遊戲的人而言,理想常常受到現實的牽制。

有時候開發工作進行到一半,連開發者都覺得這款遊戲不行,但因為已經排入產品時程表了,一定得推出,但現在就不用做這種妥協,甚至可以一、兩年時間都沒有新作,能養活員工,可以平衡理想與現實。

Mistwalker 的任務是負責遊戲最基礎的設計:世界觀與故事架構,並且負責美術設計監督工作。 RPG (角色扮演遊戲)的人物設定則委託著名漫畫家鳥山明,不可或缺的音樂要素則交給大師植松伸夫負責,其餘細節工作都外包。等產品有了初步成果,再與其他軟硬體公司配合製作,有點像好萊塢電影產業的製片委員會角色,向外找各種資源來完成工作。

?口博信認為,日本的遊戲業界模式正在改變,像他們這樣小型工作室愈來愈多。以前大的遊戲開發商會自己養兩、三百個工程師,但現在遊戲開發部門漸漸獨立出去,優秀遊戲開發人才也可以接受其他公司的委託案,對促進遊戲開發很有幫助。開發一款 RPG 遊戲,所有工作人力至少需要兩百人,製作時間需要兩到三年,資金需求非常龐大。為了在短期內有更多遊戲在市面上流通,像 Mistwalker 這樣的小公司存在非常重要。

但是 Mistwalker 不同於其他小型遊戲開發商,主要就在於它能整合遊戲開發與市場管理。由於?口博信在 Square 時期擔任過執行副總裁,同時管理產品開發與市場情報部門。 Mistwalker 市場行銷人員非常了解遊戲的精神骨幹,才能與發行商(例如微軟)的市場行銷人員溝通,共同決定推廣方式。大部份的小工作室沒有配置行銷人員,得等遊戲完成後才讓發行商隨便剪幾個畫面做廣告片,他認為這樣沒有辦法傳達作品最真確的意涵。重要的是,最終決定權掌握在自己手上,不被遊戲發行商牽制。當然小公司也有風險:每一款作品都是個大賭注。只要推出一次失敗作品,對於信譽與資金都是極大的損失,所以每件作品都得全力以赴。

把衝浪經驗融合於遊戲開發

  然而對於開發商而言,次世代遊戲主機戰爭,不只是玩家的爭奪,更是開發環境的大變革。?口博信指出, PS3 的開發環境比較特殊,開發者需要花非常多心力學習。而 Xbox360 則是以 Windows 為基礎介面,像是一台設備機能非常完善的 PC ,因此對於開發者而言比較上手。例如這次 Xbox 360 推出的遊戲《藍龍》( Blue Dragon ),就是請知名漫畫家鳥山明設計角色,以高解析度、高畫質的方式呈現,可表現出黏土動畫的感覺,製作成果不論是他自己或者是鳥山明本人都非常滿意。而《失落的奧德賽》( Lost Odyssey )則表現出更高感度的動畫效果。?口博信特別強調,每個主機都有不同思想,首先必須認同這個思想,才能寫遊戲。如何讓主機的思想與遊戲開發者溝通沒有障礙,這就是好的主機開發工具。

到夏威夷工作,不僅是?口博信的生涯轉折,也啟發他發開 RPG 之外新遊戲的興趣。他說自己在夏威夷每天都會衝浪,因此能確切感受到氣候的變化有多劇烈,像去年夏威夷就下了一百多天的雨,這樣的環保問題是全球互相關聯的。因此他想把自己的衝浪經驗融合於遊戲開發之中,希望藉由遊戲經驗讓玩家感受到海平面不斷上升、海岸線不斷有變化的狀態,喚起大家重視全球氣候暖化的議題。

在海邊衝浪的時候,大部份的時間花在等待,」?口博信以衝浪比喻人生,他不急著追逐每一條浪,「屬於自己的浪潮終究會來臨,」他說,有時候必須等待,然而掌握韻律是重要的,當屬於自己的那條浪來了,傾注所有積蓄能量投入,這樣的成功就會是一種無法預料、漸次累積又美妙的複雜感受。

資料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 賴珍琳

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* 不只賣產品,也要賣時尚 Apple Store創造新的通路價值

在全球最時尚繁華的地區開設電腦專賣店,蘋果的 Apple Store 座落在 LV 、 Tiffany 之間,呈現出優雅時尚的現代風格。

二○○六年五月十八日 ,紐約大道上出現了一間外觀由玻璃打造的大方塊,佇立在川普大樓( Trump Towers )、 Bergdorf Goodman 百貨公司及 FAO Schwarz 等名門大廈中,透過玻璃看到蘋果的標幟,這正是蘋果直營店( Apple Store ),同時是號稱不關燈的蘋果旗艦店。時尚的風貌為蘋果開創了一條新的道路, ICT ( Information & Communications Technology ,資訊和通訊技術)商品的行銷也邁入另一個新時代意義。

截至二○○七年四月為止,全球蘋果直營店已經開了一百八十一家,其中一百六十家在美國、九家在英國、七家在日本、四家在加拿大、一家在羅馬,澳洲則是下一個美國境外將開設蘋果直營店的地方。從全球大城市中設立的蘋果直營店來看,這些躍上蘋果直營店名單的城市,往往也是集合了全球觀光休閒、時尚流行等特質。

重新定義賣場陳設規則

回顧二○○○年,當時的蘋果電腦(二○○七年正式更名為蘋果公司)正在思考通路經營策略,負責通路業務的資深副總裁朗.強生( Ron Johnson ),向執行長賈伯斯( Steve Jobs )提出了蘋果直營店必須具備寬敞的空間作為展示。

這個概念獲得賈伯斯的認同,並且開始成立第一家蘋果直營店,同時也為蘋果直營店的風貌∣∣寬敞、明亮、開架式及人性化(容許試用)的展示空間,樹立了新的里程碑。

單一坪效逾四千美元

蘋果直營店的策略是成功的,其他電腦連鎖通路紛紛效法,將展示空間放大,提供寬敞的採購環境,重新定義了電腦賣場的空間陳設規則。

除此之外,蘋果直營店並不因為放大了展示空間,拉高經營店面的成本而有獲利不佳的結果。

根據調查機構 Sanford C. Berstein 的坪效獲利調查數字顯示,二○○六年時,蘋果直營店的獲利能力是每坪四千○三十二美元,在零售通路中,甚至超越精品龍頭 Tiffany 。由此可見,蘋果創造的專售店規模是成功的,並獲得市場的肯定,也為資訊通路創造新的經營模式。

以體驗創造感動要素

蘋果直營店在二○○六年的營收數字是二百四十億美元,相較於二○○五年,成長了兩倍。強生表示:「讓消費者可以親手摸到產品,實際操作一下,並感受產品的優點,這是打破傳統電腦賣場型態,真正吸引消費者的地方。」不同於傳統賣場空間有限的設計,「蘋果專賣店提供寬敞的空間,包括電腦、 iPod 、喇叭、螢幕、印表機、耳機等周邊,還有軟體及提供教學投影的簡報區,蘋果以差異化創造消費者的需求,體驗是感動的重要關鍵,」強生說明了蘋果直營店的核心價值。

蘋果直營店受到重視,與目前全球銷售超過一億台的 iPod 有很大的關係。

「 iPod 提供的不僅是一個 MP3 音樂播放器,它更改變了音樂這個產業的型態,透過蘋果直營店,消費者可以第一手體驗產品,甚至豐富的周邊應用一應俱全,」拓墣產業研究所北美研究中心主任尤克熙,認為蘋果直營店提供了新的通路價值。

台灣移植優質要素

  因為公司政策關係,台灣雖然有蘋果的分公司,但是在通路上還沒有蘋果直營店的機制,目前都是授權的經銷商( Reseller )。 五月三十一日 ,信義計畫區中,隔著馬路正對著新光三越精品百貨 A8 館的路口,開設了台灣第一家蘋果優質經銷商( Apple Premium Reseller ) Studio A ,這是蘋果在台灣授權最高等級的經銷商,與一般經銷商最大的不同,就是它具備如蘋果直營店一般寬敞、豐富的空間及周邊商品,並提供個人化的服務。

台灣蘋果分公司行銷企劃經理利啟正表示,蘋果優質店與其他經銷商最大的不同,在於店面位置選擇、坪數大小、展示商品種類、內部裝潢設計、人員訓練、專業服務等各方面的要求,都較一般經銷商的標準更高。而大坪數賣場空間提供的服務,從產品到各行各業的 Mac 解決方案都看得到,讓台灣的蘋果經驗,即日起,與世界同步。

資料來源:第 156 期《數位時代雙週》• 撰文 / 胡華勝

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