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經營刊物-數位時代
 
 
數位時代 151期 》
•你也能靠網路廣告養活自己
•瞄準虛擬購物中心、音樂娛樂平台 免費遊戲賺什麼?
•音樂、網路兩面練功 「不可依靠的人」挑戰跨界綜效─李俊廣
•人才供不應求 軟體產業難升級─長三角過度發展帶來的問題
•智崴立足高雄,征服全世界 讓手機從清楚地聽變成愉快地看
•噴墨印表機 墨水省錢大作戰 HP和Epson正面交鋒

 
*你也能靠網路廣告養活自己

認清自身定位.搞懂遊戲規則
從巴哈姆特、FashionGuide和Mobile 01等經營網路廣告成功的故事看來,垂直網站想要獲利,除了清楚自身網站定位,也必須了解整個網路廣告生態,知己知彼,才能異軍突起。

所有網站服務都想從廣告獲利,大自 Google ,小至部落客個體戶,垂直型社群網站更是。巴哈姆特和 FashionGuide 皆有創站十年的歷史,社群實力雄厚,網友群不僅精準且黏度高。前者成為遊戲界的入口網站,後者的品牌影響力已擴及實體世界。 Mobile 01 則在創站六年間,靠著資訊品管與站方的熱情,成為左右 3C 商品評價的網站。

這些網站靠著網路廣告開創出自己的春天,他們到底做對了什麼?

「網站本身的質好,廣告才會好。」巴哈姆特業務經理林佳汶說。網站經營者第一步要了解自己網站的屬性,積極匯集人氣之後,再分析運用社群的潛在可能性,畢竟網友是垂直性社群網站最重要的資產。其次是了解網路廣告的遊戲規則,也就是和誰合作、去哪裡找錢。

須創造雙贏

了解消費需求再找配合廠商

「我們要讓客戶把錢花在刀口上,」迷你窩( Miniworld )業務經理陳怡安說。結合電子寵物、部落格、相簿等功能的迷你窩,因為電子寵物造型可愛,又比一般社交網站更具有遊戲性,所以會員人數快速成長,二○○六年九月開站至今已有三十萬名會員。

迷你窩使用者有七五%是十五到二十五歲的女性,雖然規模不大,族群同質性非常高,於是陳怡安專攻年輕女性的消費產業,包含女性雜誌、零食飲料與開架式彩妝等。「所以我們不會去向 SK-II (熟女品牌)提案,因為我們也希望廣告有好效果,」陳怡安說,了解網友的消費習慣再去找對應的客戶,才能網站與廠商雙贏。

拓展網站業務一方面需要了解自己網站的利基點,其次要能夠和廠商配合。垂直網站需要大量的互動機制衝高人氣,方能達到廠商要求的行銷效果。巴哈姆特有首賣、特賣與獨家商品, FashionGuide 與 Mobile 01 也有站方的產品測試報告。迷你窩則以客製化行銷工具取勝,以網站特製面版和虛擬寵物為號召,將廣告從產品曝光直接導向購買意願。

慎選代理商

釋出業務工作致力內容經營

垂直網站在流量與點閱率還不到規模時,業務委外經營是比較經濟的選擇。由媒體代理商(網路廣告代理商)負責網站的業務,同時也可節省人事成本以及與其他中、小型網站資源交互運用。

另一方面,網路媒體代理商和一般媒體代理最大的不同是,他們重視網站的潛力,並且願意和網站一起成長。驅動媒體業務經理莊俊辰說:「網站將廣告業務交給代理商,網站只須將內容與社群經營好,就是雙方合作的理想狀況。」

所以網路媒體代理商在選擇合作對象時,會以潛力為最大考量,「因為從小變大不難,從無到有很難。」莊俊辰表示。例如 Mobile 01 原本僅做電信和 3C 方面,後來業務交由驅動媒體代理,莊俊辰協助開發汽車領域,促成今日網站的多元化,最近與福特汽車的大型合作案也十分成功。

媒體代理商除了是網站的業務代表,也是中、小型網站間溝通的橋樑。對外,網站廣告以聯賣的型態拉高預算;對內,各家網站也可以互相曝光拉抬人氣。獨家代理十五家網站的傑思媒體總經理楊佳燊就表示:「如果要比曝光率當然比不上 Yahoo! ,但聯合起來的小網站,可以將廣告深入入口網站中的精確消費者。」

取信廣告主

以有限的預算達到準確行銷

「社群網站的投資報酬率最高,」芬達整合行銷公司總經理田達慈說,與迷你窩合作的飲料活動,由流行樂團五月天代言,瞄準年輕族群,網路行銷活動相當成功。

雖然活動也在入口網站曝光,「但網友不會停留在入口網站,社群網站的活動才會真正影響到消費意願。」田達慈表示。而且行銷方式多元,廣告公司可以追蹤人次、點閱率、網站贈品的下載量,更能確保廣告效益。

日本化妝品牌高絲( Kose )從二○○六年開始,網路行銷就已經從入口網站轉移到社群網站,「最主要還是預算的問題。」台灣高絲公關吳惠汶說。預算多的情況下,廣告公司還是會選擇在入口網站曝光,但在預算有限的情況下,社群網站是經濟效果最好的選擇。

高絲主打年輕女性的品牌 Fasio ,近期就同時和迷你窩以及 FashionGuide 合作。吳惠汶表示, FashionGuide 的網友聚焦在美妝,所以和它有長期合作關係,迷你窩則是因為網站族群很接近品牌的目標消費者,所以可以擴展不同客群。

全方位經營

規模深度兼具增強廠商信心

相較於美國、中國、日本等市場,台灣的網路廣告市場整體成長速度尚嫌緩慢。台灣網際網路廣告暨媒體經營協會理事長張志弘表示:「主要原因是廣告主的信心不足。」

網路廣告形式與種類上的多樣化,看起來創意十足,對廣告主來說卻是進入的門檻。網路廣告不如平面或電視,廣告片和文字檔可以一體適用,網路廣告包括製作、計費方式、展示型態都很複雜,導致廣告主無法判斷好壞,只能以價格比較。

此外,網路廣告人才不足也是問題。現在廣告公司紛紛成立網路媒體部門,網路媒體代理商以及網站的業務部都缺乏專業的網路廣告人才。驅動媒體業務經理莊俊辰說:「網路廣告業務不只是在賣版位,他從活動企劃、網站規劃、網頁技術什麼都要懂。」

張志弘認為,最終網路廣告還是需要客觀的第三方評價系統,如同電視有 AC 尼爾森收視率調查一般,才可以更加快網路廣告市場成長。垂直網站的確兢兢業業、力爭上游,但是缺乏第三方的背書來增加廣告主信心。

根據 AC 尼爾森二○○六年調查,台灣網路媒體的到達率已有六八%,僅次於電視成為第二大媒體。在龐大的上網人口背後,除了囊括最多流量的入口網站外,分眾的垂直網站發展更令人期待。垂直網站若能同時兼具規模與深度,兼顧廣告效益與網友權益,春天就在不遠處。

資料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 張玉琦

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* 瞄準虛擬購物中心、音樂娛樂平台 免費遊戲賺什麼?

台灣線上遊戲產業市場規模,從2003年的新台幣68.7億元不斷成長,2008年預計一舉突破95億元。早年整個市場靠收取月費維持,短短不到5年,市場結構大幅改變;現今遊戲公司大打免費牌,吸引玩家注意,但不收月費,遊戲公司如何維持營運呢?

「永久免月費」已經成為線上遊戲市場的主流訴求。遊戲免收月費後,究竟對遊戲公司有什麼影響呢?還是玩家得花更多錢?事實上,免收月費不僅改變了遊戲公司商業模式,更讓玩家與遊戲之間的關係,產生了根本性的變化。

台灣第一款主打「永久免月費」口號的線上遊戲,是華義國際的《熱血江湖》。華義總經理任兆年指出,從測試階段到正式上線、從免費到正式收費這段過程,玩家人數會忽然銳減,當初實在受不了過程中所造成的營運成本難以掌握困擾,因此乾脆免收月費,沒想到歪打正著,吸引大批玩家,造成競爭者紛紛跟進。

打虛寶牌

發展線上購物中心

免收月費,那遊戲公司要如何賺錢呢?答案是靠販售遊戲中的虛擬寶物、虛擬道具來賺錢。

過去線上遊戲(虛擬空間)是商品,虛寶(虛擬寶物或物件)是贈品,如今線上遊戲就像線上購物中心一樣,人人皆可自由進出,虛寶變成了商品。改成免費遊戲之後,如果營運商只是將過去不用錢就可以得到的虛寶,直接改變為用錢買,而沒有針對遊戲特性重新規劃銷售虛寶的方式,勢必會引起玩家反感。

因此現今的遊戲公司,將虛寶視為吸引玩家與獲利之間的最佳關鍵。而從虛寶的功用、外型、特徵等方面,一般市面上操作虛寶這塊市場,大致可分為三種類型:功能型、裝飾型與情感型。

功能型可以增進玩家的技能、幫助遊戲進行;裝飾型是讓遊戲角色( Avatar )外型出現變化,甚至能創造 Avatar 個人風格的道具;情感型則是滿足了玩家的某種情感、增進玩家間的互動。

過去在收月費時代,功能型的虛寶只能透過遊戲中的虛擬貨幣或打倒怪物獲得,怪物愈強,寶物就愈珍貴。現在只是讓過去玩家私底下進行的虛寶交易,從地下經濟浮出檯面,由遊戲公司自己賺走。

兩種方案並行

對應線上免費化趨勢

換句話說,當前線上遊戲市場已經從一開始的賺取月費的時代,轉進為用虛寶「黏住」消費者的時代,誰最懂得充分利用遊戲資源,開發出玩家想要的商品或服務,誰就能贏得市場。

這種演變模式,就如同數位音樂、數位內容等網路產業走向免費化趨勢一樣,屬於網路娛樂市場一環的線上遊戲,也受 Web 2.0 浪潮影響,類似《街頭籃球》與《勁舞團》等「玩家貢獻內容」( user generated content )類型的休閒遊戲大受歡迎,這種遊戲並沒有故事腳本,遊戲開發者與營運商只提供一個娛樂平台機制,靠著玩家互動自創遊戲內容,締造了交友、 MP3 下載、 Vlog 頻道等相關產業商機。

目前線上遊戲市場的收費方式有:一、月費制:收取月費,不販售虛寶;二、免費制:免月費,販售虛寶;三、雙軌制:分為收月費與免月費的兩組伺服器供玩家選擇,兩邊玩家不互通;四、混合制:僅有一組伺服器,玩家可選擇月費或免月費,遊戲公司也會販賣虛寶。

後面兩種新型收費模式,混合了月費與虛寶販售,有些遊戲公司以部份新作進行試驗。每一種收費方式都有其優缺點,適合不同類型、特質的遊戲型態。

三關鍵要素

維持營運上的平衡

智冠董事長王俊博指出,免月費、賣虛寶已是遊戲公司主要經營型態,現在的市場只有像《魔獸世界》這樣大規模、有名氣、玩家忠誠度高、較能夠存活的遊戲,才適合走月費制。

而目前仍以月費制為主的《天堂》,負責的遊戲橘子營運長陳威光指出,由於 MMORPG (多人線上角色扮演遊戲)本身的伺服器成本較一般休閒遊戲來得高,若是採行免月費吸引大批不付錢的玩家上線,徒然增加龐大的後端維護成本,卻不一定能對營收產生貢獻,不適合採行免月費方式。

因此,在操作虛寶商機的時候,必須注意三項關鍵因素。

關鍵一:小心功能性道具會破壞遊戲平衡性。以大宇自製的 MMOPRG 遊戲《飛天歷險》為例,研發單位必須精密計算玩家玩到哪一關會遇到哪些需求,從而設計道具與遊戲情境。「遊戲的收費方式改變,內容設計也應該跟著改變,才能讓玩家自然地接受這種模式。」大宇資訊營運事業處協理葉信雄強調。例如收月費時代, MMOPRG 的玩家會組成虛擬公會攻城,若變成讓玩家花錢就做到,反失去遊戲本身凝聚社群的影響力。一旦破壞了遊戲平衡性,無異於是殺雞取卵的行為。

關鍵二:在地營運商反應愈快愈能勝出。王俊博強調,虛寶販售不是一味賣各種強大寶物,這樣反會把一個原本有一年半壽命的遊戲減去半年。如在販售虛寶的種類、推出的時機、數量等方面進行研究與控管,既能讓玩家有購買的意願,又不會因此喪失遊戲的樂趣。

王俊博認為,販售虛寶若要成功,最好讓玩家免費玩兩個月後,再正式推出販售虛寶商城,此時不但已了解玩家想法,玩家的忠誠度也夠到願意掏錢。為此,智冠在今年就新增了三、四十位關於商品企劃的職缺,在遊戲推出後,專門研究玩家行為,針對不同玩家的喜好、需求與市場的供需狀態進行分析。

關鍵三:行銷手法在地化,貼近真實世界。道具設計也須考量在地需求,例如遊戲橘子的《跑跑卡丁車》推出「國劇氣球」,大宇在春節期間模仿百貨公司推出「虛寶福袋」,立刻創造銷售佳績,還有放天燈活動。這些節慶行銷的手法,玩家反應都很熱烈。

市場改變

遊戲吹起休閒風

二○○六年底休閒遊戲( Casual game )掀起一股市場風潮,造成玩家結構改變,也是推動免月費的因素之一。根據資策會 MIC 的研究顯示,台灣線上遊戲玩家分為重度、中度及輕度三類,目前重度玩家占二七.五%、中度玩家占三五.九%、輕度玩家占三九.六%。相較於二○○六年,重度及中度玩家減少,輕度玩家則大幅增加。

閒遊戲是一種全新的遊戲模式,除了回合制的遊戲模式,短秒數的遊戲時間也大幅降低玩家投入時間,避免打怪練功的壓力,操作簡單容易上手。除了早期風行的大富翁與麻將遊戲之外,最新、最熱門的休閒遊戲包括遊戲橘子的《爆爆王》與《跑跑卡丁車》、紅心辣椒的《街頭籃球》、因思銳的《勁舞團》,都在最短時間內獲得廣大市場的迴響,使得上班族、年輕女性等輕度玩家比重增加。

三類遊戲玩家中,使用程度愈重,接觸線上遊戲年資愈深,男性比例愈高,對於包月制收費模式的接受度也愈高;反之,每天上線玩遊戲時間較少的玩家,即便是玩免月費的遊戲,依然可能為了 Avatar 或線上交友等目的購買點數。例如《勁舞團》這款音樂跳舞遊戲中,沒有任何一樣道具有功能性,也就是說玩家不會因為購買任何一種道具而提升破關能力,單純憑著販售 Avatar 的服裝與交友工具,每月營收就能達到新台幣五千萬元。

上免費趨勢逐漸定型,無論遊戲公司採取何種經營策略,因應市場環境變化,唯一不會變的是,遊戲產業本質上依然是體驗經濟,遊戲公司最重要的任務,還是維持玩家在遊戲中不斷產生正面的經驗回饋,才能長長久久。

料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 賴珍琳

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* 音樂、網路兩面練功 「不可依靠的人」挑戰跨界綜效

在六年級生都嫌老的部落格事業,PIXNET的新任總經理李俊廣,這個五年級生顯得非常特別。從交大資工畢業後,選擇進入音樂圈月領一萬八,之後曾參與網路創業,現在的他是PIXNET這群七年級技術團隊的幕後策略推手……

PIXNET 與城邦集團的聯合記者會上,出現了一個網路界人士不太熟悉的臉孔,他是 PIXNET 新任總經理李俊廣。在這個連六年級生都嫌老的部落格事業裡,李俊廣不僅是一枝獨秀的五年級生,更是個論氣質、論背景、論經歷都與眾不同的特殊角色,他是誰?成了現場的最大疑問。

打開 Google 搜尋一下這個名字,搜尋引擎撈出來的資料竟然大多與音樂有關,其中竟然還可以看到一張古早的唱片封面,一個長髮飄逸的男子唱著:「我不是一個可以依靠的人!」

的確,這個唱著不可以依靠的人,也是李俊廣,那一頭長髮透露出李俊廣年少時代的狂放與不羈,也記錄了他闖蕩唱片音樂界的歷歷往事。二十三歲以歌手之姿跳入音樂圈,李俊廣開始了在台灣音樂界近十年的闖蕩。

一路從唱片製作助理開始,參與過上百張唱片幕後製作,經歷了執行製作、製作人,直到音樂總監,寫過的詞、曲超過數十首。

洋洋灑灑,李俊廣在流行音樂界的成績可說是有目共睹。很難想像,撇開了這一路上豐富的音樂資歷,李俊廣反倒是畢業於孕育出無數資訊科技能人的交通大學,而且不僅念的是資訊工程,還一路念完了碩士。

李俊廣擔任製作助理時就認識的前資深音樂人、現任遊戲新幹線營運處專案經理的錢幽蘭,就十分感嘆:「從來都不知道他是交大資工畢業的,現在他可是終於『務正業』了。」

錢幽蘭說的一點也沒錯,離開了音樂圈的李俊廣,不僅是終於學以致用,而且還一下子就在網路圈子裡幾經起伏,繞了一大圈。

短短四年之間,李俊廣從毅然決然與炫光螞蟻科技一同投入網路影音成立 Fun TV 、與好友楊佳燊成立傑思整合行銷拓展網路廣告經歷、支援無名小站以「娛樂頻道」打出行銷佳績,到轉身回到半個音樂圈,進入 KKBOX 擔任總經理林冠群的特別助理,再到正式獨當一面加入 PIXNET 團隊執掌總經理。

或許不少人看來這是一條音樂人在網路界的顛簸之路,但李俊廣自己卻樂觀的很:「真的是失敗為成功之母。」雖然是老生常談,但李俊廣自己也坦然承認,過去的自己既不懂廣告業務,又沒有技術團隊,更不了解財務運作,繞了這一大圈,雖然辛苦,但也終於是裝備了自己,準備在全新的領域重頭出發!

雖然大學念的是交大資工,但李俊廣卻從來只對音樂有興趣,課業踉蹌地畢了業,他終於靠著一腔對搖滾樂的熱情投入了音樂界。只不過唱片公司沒讓他唱搖滾樂,反而讓他唱起了抒情曲調,與他那頭執意留起的長髮形成強烈的矛盾對比,這樣的出擊,從一開始就註定坎坷。

堅持理想

交大畢業領低薪進音樂圈

唱片不賣,李俊廣曾一度消沈,但最後反在歌曲創作找到了方向。為自我推銷,甚至還一度挨家挨戶拜訪製作人,還好半年寫了九首歌,九首歌裡又有四首順利獲得唱片公司青睞,一開始打定主意「沒餓死就繼續走下去」的李俊廣,竟然也真的沒餓死,跌跌撞撞也算闖進了音樂圈。

在仍是以師徒制為主流的音樂界裡,李俊廣就是從買煙、買檳榔、便當的製作助理開始做,雖然看著同學一畢業就坐領動輒五、六萬的月薪,但李俊廣的熱情卻讓他對自己一個月一萬八的薪水甘之如飴:「他們談的是錢,但我做的是我喜歡的事情,做自己比較快樂。」

就是這一股對音樂的執著與熱情,讓李俊廣終於獲得音樂界前輩李亞明的賞識,走入了音樂生涯的高峰期,不僅參與製作了周蕙、蘇永康等專輯,各大賣五十萬張,也開始投入新人養成,製作的《阿爆& Brandy 》專輯,甚至還擊敗 SHE 、 Energy 、 BAD 、 Tension 一舉拿下當年的金曲獎最佳團體組合。

只不過站在高處,李俊廣反而想得更清楚:「音樂市場從一百四十億的規模,跌到了八十億,我看到虛擬媒體如何影響了音樂產業。」而他暗藏在骨子裡的科技人因子,也在此時開始蠢蠢欲動。

「其實我也不知道未來在哪裡,只知道唱片再也好不了多久,」說起回歸科技業的轉折,李俊廣自己倒也老實,對那時的他來說,思考方式很簡單:網路既是另一種型態的媒體,那麼最直接的作法,就是利用網路來「打歌」。

籌了錢,找了在炫光螞蟻科技工作的研究所同學,李俊廣滿懷希望投資成立了以網路 ,MV 電視台為號召的「 Fun TV 」,多年遊走音樂界的他,很快得到了音樂界夥伴的支持,一時間聲勢還頗為浩大,瞬間累積三十萬會員。「我就是靠著一張嘴橋出新事業。」李俊廣自己笑說。

但就跟師父李亞明擔心的事情一樣,經營者與執行者的角色確有著極大的出入,李俊廣在網路出發的第一步不僅不算成功,更是沈痛的教訓:「我真的自以為是地以為流量大就可以有收入。」找不到廣告收入來源, Fun TV 最後無疾而終,李俊廣也以損失兩百萬元收場。

屢敗屢戰

成功幫無名小站創造價值

有了這次的失敗,李俊廣清楚看到自己的不足,雖然擁有跨越文化創意產業及科技業兩大領域的優勢,但始終敵不過專業、財務運作能力的缺憾。

哪裡跌倒就要從哪裡站起來,李俊廣不僅在跌倒的網路廣告界重新歷練,還成功結合娛樂專業與新興網路媒體,為無名小站打造了「藝人部落格」,不僅讓網站到達率成倍數躍進,也奠定了無名小站的廣告、媒體價值。

接著李俊廣又回到半個音樂界,進入了 KKBOX ,在總經理林冠群身邊,學習他最為缺乏的管理與財務能力,也終於遇上了惺惺相惜的 PIXNET 技術團隊,獲邀加入清一色為七年級的經營團隊。

我們在行銷、人脈方面真的是白癡,俊廣有的就是我們所缺少的,」對 PIXNET 技術長曾皇霖來說,外求李俊廣加入團隊聽起來十分合情合理,但雙方在個性上的契合,更是接起溝通橋樑的原因。

他的個性不會計較、不會去爭,願意跟我們一起努力。」曾皇霖說。事實上,這也與李俊廣的想法不謀而合,「我們做習慣幕後的,就是要營造好的環境,讓別人擁有好的舞台,專心做他們想做的事情。」繞了大半圈,李俊廣好似離開了本行,但其實心境卻又回到了老本行。

了讓這群年輕團隊打好市場競爭的基礎,李俊廣的第一步就是幫助 PIXNET 在眾多求親對象中千挑萬選了城邦集團。李俊廣表示, PIXNET 要發展,就是要走出自己的路,而城邦所擁有的龐大分眾內容,更是未來 PIXNET 在經營分眾社群時極為有利的資源。現在李俊廣的當務之急,就是要再次尋求跨領域的綜效,不僅讓這個李俊廣眼中最複雜的媒體找到網路的新生命,還要將 PIXNET 扶上競爭舞台,與其他服務商一較高下。

許就跟李亞明的觀察一樣吧,向來靠著熱情與興趣支持一路走來的李俊廣,也終於從摸索、學習中得到了歷練,現在就等他穩健持續地走出自己工作生涯的下一步。「音樂是脫離不了網路的,我還等著他幾年以後回來跟我合作!」李亞明的這一席話,說的不僅是自己的期待,也更是李俊廣的自我期許。

料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 何宛芳

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* 人才供不應求 軟體產業難升級─長三角過度發展帶來的問題

當台灣成立新竹科學園區,集二十年之力發展科技硬體業,造成軟硬體發展失衡,給了中國科技產業一個啟示:軟體絕不能偏廢。但是近幾年長三角軟體產業的發展,成敗各半……

二○○七年初,南港軟體工業園區慶賀產值突破新台幣一千八百億元。同一時間,對岸長江三角洲正陷入成立軟體開發園區的狂熱中。

軟體產業在長三角已成為顯學,靠著豐富的人才資源、便利交通、以及快速流動的資訊產業發展,已使得長三角各軟體園區百家爭鳴、遍地開花。

長三角地區大大小小的軟體園區加起來有十個,包括上海、杭州、南京、寧波、無錫以及昆山等地,其中又以上海、南京和杭州為三大巨頭,因為這三個城市正分別位列中國十大軟體產業基地名單,成為中國重點發展軟體產業的重鎮。

高素質人才是長三角最大優勢

長三角軟體園區的崛起發展與當地的重點大學環環相扣,成為園區發展的最重要基礎。例如上海軟體園區內有上海交通大學、復旦大學,南京則有南京大學,而杭州有浙江大學等,這三地皆能提供無虞、高素質的人才供應庫,這也是長三角發展軟體產業的先天優勢。

長三角如此優異的條件,台商自然也看到了,像是富士康、英華達等手機製造商就紛紛前進南京成立軟體研發中心。二○○五年四月,南京還特別成立台商軟件園區,當時的南京市長更是親臨剪綵。

從事 GPS 智能交通運輸系統車機製造與軟體研發的南京亞士德公司(由台灣永彰電機轉投資),就於二○○五年的四月份在南京成立,「當初會選擇南京就是因為這裡有很多重點大學,如南京大學、東南大學、南京工業大學。」亞士德副總經理劉天立說。

不過,劉天立也認為,台商會捨棄南港而前進到長三角設立軟體開發中心,主要可分為兩種目的:像是亞士德、富士康以及英華達等企業,本身就在中國擁有硬體製造的公司,因此軟體中心的成立,實際上是要以硬帶軟的方式進軍中國市場;另一種則是純粹基於成本考量,將長三角當做外包中心,由台灣接單,然後中國製造,算是代工模式另一類型。

然而,過度發展的結果,也造成長三角地區軟體人才的嚴重缺乏。根據中國二○○六年資料顯示,長三角地區對於軟體人才的需求達到十二.三萬人的高峰,但是現在人才僅五.四萬人,短缺人才將近七萬人,這無疑為長三角發展軟體產業蒙上一層陰影。也因為如此,使得具有實際操作經驗的軟體人才,在薪資水準上也優於一般高科技員工。

「以南京軟體研發人員的平均薪資而論,最少都有三千到六千元人民幣的水準。若具有專案開發經驗超過二年以上的人才,更有可能到達八千元,甚至可能高達一萬元人民幣的水準,」劉天立說,這種情況無形之中將會減緩長三角在軟體產業發展的能力。

多數企業只能承接低階工作

此外,儘管軟體浪潮已經席捲多年,但是由於大多數中國企業仍然只能承接低階、非核心的工作環節,「使得長三角的軟體產業與硬體一樣,同樣面臨著勞力密集卻無法升級的門檻,」上海交通大學經濟與管理學院執行院長徐飛就認為,目前許多國際外包公司,例如印度的 Infosys 以及 Satyam 等軟體外包之王的進駐,實際上只是替中國軟體依舊處於低門檻的情況背書,並無益於產業升級。

而,現在的情況不能代表未來的發展就是如此,「所有的產業升級都必須蓄積能量,接下來才有發展的可能,長三角的軟體開發實力在多年的代工、外包以及低端操作訓練下,亦有可能將會隨著本土市場的日漸茁壯而出現質變,」徐飛就以浙江軟體園區的情況為例,幾乎全是以中國本地的軟體公司為發展主體,同時並逐漸在金融、證券系統市場嶄露頭角,「或許有朝一日,長三角的確有可能出現另一家甲骨文( Oracle )或是思愛普( SAP )也說不定。」徐飛期待。

料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 童儀展

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* 智崴立足高雄,征服全世界 讓手機從清楚地聽變成愉快地看

有別於一般科技公司集中在園區,智崴資訊科技選擇南台灣的高雄作為根據地。憑藉自身掌握3D成像引擎研發、影像壓縮技術、網路影音資料串流技術研發等經驗,讓全球手機大廠紛紛採用他們的產品。

從高雄小港機場到市區的三多路商圈,不到二十分鐘,南台灣的景像已映在眼廉,三月溫熱的微風迎面吹來,「有了網路之後,大家不一定要在科學園區工作吧!」智崴資訊科技( Brogent )總經理歐陽志宏滿臉得意地說。

雖然不在科學園區,但是智崴科技的合作夥伴都是最頂尖的科技公司,最近兩年從電子元件到系統大廠都和智崴合作,包括德儀( T1 、 ARM 、 Nvidia 、日本瑞薩一直到微軟、多普達等,主要就是看中智崴在手機多媒體 3D 軟體的能力,以及多媒體影音解決方案,這兩者已經是手機產品不可或缺的重要配備。

這也是智崴科技可以在三年之內營收從新台幣三千萬跳到一•五億元,整整成長五倍的原因。憑藉自身掌握 3D 成像引擎研發、影像壓縮解壓縮、網路影音資料串流技術研發等經驗,讓手機大廠紛紛採用他們的產品。但既然這麼重要,為什麼擁有動輒三、四千人,少則也有九百人的國內外手機大廠軟體團隊,還需要向這家只有一百五十人的小公司購買?

資策會經資中心經理廖顯杰指出,未來手機是朝「極簡」和「極複雜」的兩極化發展,隨著國內外寬頻建設逐漸成熟,以及無線通訊產業的快速發展,手機用戶端對於影音多媒體的數位內容,開始產生極大且多元化的需求,而大廠的手機軟體團隊都有一定的研發方向,往自己的核心技術深耕,也不一定能面對市場技術需求的快速變化。

看準趨勢

投身手機應用軟體開發

「或許是我們走手機 3D 走得比較早,別人再做也不一定划算,還是直接和我們買比較省,」歐陽志宏進一步指出,寫手機多媒體軟體和寫 PC 最大的不同,就是 PC 有許多程式語言工具,但是手機要重頭開始埋頭自己寫,而智崴一寫就寫了六年。

整整十五年之前,歐陽志宏在台北宏上班,冬天冒著十度的氣溫出門,而且還下雨,他一面騎著摩托車迎著風雨,一面告訴自己,未來一定要回南部上班。當時還沒有台南科學園區,也沒有聚集許多科技公司,但是他在宏工作兩年之後,還是決定回到高雄,加入了做電玩遊戲軟體起家的微妙科技。

回到南部後,歐陽志宏如魚得水,因為他是中山大學電機系畢業, 許多 老師及學弟妹都在南部,擁有許多無形的資源,他在二十九歲時就擔任微妙的總經理。微妙科技擅長影像處理,曾是英特爾( Intel )在數位家庭布局的合作夥伴。在微妙科技工作時,歐陽志宏認識了創業夥伴、在大學擔 任 教授的黃仲銘。

歐陽志宏一直想做一家純軟體公司,行動電話普及之後,他發現行動電話正從單純的「通話功能」走向更多元化的應用,他認為這裡面一定需要很多不同的軟體,於是有了創業的念頭。而黃仲銘是學者出身,擁有美國密蘇里大學「工程管理」的碩士及博士學位,三十六歲時就擔任長榮大學國際企業學系系主任與經營管理研究所所長,在他的眼中,「管理就是一種方向感。」所以看準手機發展方向後,在二○○一年夏秋之際,他們兩人共同成立了資本額新台幣一千五百萬元的智崴,並且由黃仲銘擔任智崴科技的董事長、歐陽志宏擔任總經理。

創業維艱

苦撐三年終獲業界肯定

「我們創業的資金,不但是來自親戚朋友,而且還有許多是退休金。」創業團隊們都如此提醒自己。黃仲銘還半開玩笑地說,而且這裡是自己的家鄉,萬一失敗了也沒有地方可以跑。但是公司成立後,才發現手機產品驗證需要的時間遠超乎想像,像第一件手機產品,光是讓本土公司驗證,測試驗證的時間就高達一年。

也因此創業初期,智崴什麼案子都接,讓公司有一些維生的收入,因為創業團隊個個都是具備六年以上相關經驗的老手,擁有各領域的專長,從 Web site 的視覺表現,到 Internet 的寬頻服務內容設計規劃等,「你想得到的技術,我們都有;想不到的,我們照樣提供,」創業時就加入智崴的研發經理何佩琪說。所謂「想得到」的,像 HTML 、動態網頁設計、平面美編技巧等,他們還拿過故宮委託的案子;所謂「想不到」的,像是 Master3D 、 3D 實境還原技術、無線寬頻公眾上網機開發技術等,這些都是能創造客戶差異化的服務內容,「○一年到○三年這段時間是我們苦撐的時期,卻也是得獎最多的時期。」歐陽志宏苦笑著說。

二○○四年開始,智崴在手機軟體開發上有了一連串突破,陸續地將 MPEG4 、 H.263 、 DivX 、 AMR 、 AWB 等影音壓縮格式成功地移植至行動裝置上,成為台灣當時少見的行動裝置多媒體技術研發者( Embedded Multimedia Software Solution, EMSS )。有一次手機大廠廣達有一個問題花了一個月沒有解決,結果智崴派出一組人馬一天就解決,讓業界人士開始肯定這家來自高雄的公司實力,而 EMMS 也開始受到國內多家手機、 PDA 代工廠的採用。

乘勝追擊

多媒體功能豐富娛樂性

「我們做純軟體的就是錢一直燒,但是什麼東西都看不見,」歐陽志宏說,做硬體還有生產設備,做軟體真的純靠股東「信任」二字。所以他認為最偉大的還是智崴股東,也所幸 EMMS 產品及時開發出來。簡單地說, EMMS 就是一種和行動硬體元件搭配的多媒體平台,許多硬體公司都採用他們的產品,智崴提供許多軟體上的人性介面,讓產品從規劃到上市之間可以用軟體做最多的調整,讓產品的硬體功能發揮得淋漓盡致。

EMMS 後,智崴又乘勝追擊推出手機平台的 3D 即時繪圖引擎,率先帶動手機改採 3D 人機介面( 3D MMI )。智崴最大的特色之一,就是所有技術都是跨平台同步發展,可同時支援 Window Mobile Smartphone 、 PocketPC 或 Feature Phone 的系統平台,讓智崴的產品可以遊走全球大廠之間。

以智崴為了配合三星( Samsung ) 244x 處理器發表「便攜式導航裝置」( PND )的多媒體應用軟體 CamNav 為例, CamNav 整合多項影像壓縮技術,針對三星 244x 處理器及 Windows CE 平台內建相機,除了可以支援 MP4 、 JPEG 等多種檔案格式,兼具壓縮速度和解析品質,影像播放的殘影「零」停留,更優化了使用者的介面。

內建相機已是當前行動裝置發展的潮流,但建入相機模組後,高成本的影像壓縮晶片卻成了開發成本居高不下的關鍵主因。歐陽志宏就指出,像 CamNav 應用軟體可及時提供客戶做 Demo 展示,包含照相、錄影、播放及瀏覽相簿等功能;而以「純軟體開發」的應用程式,則有效縮短產品開發期間所需的人力及時間;多媒體功能的加入,也使得產品多了娛樂元素,讓他們客戶的產品在市場上更具競爭力。一般分析師也認為,相較於硬體的解決方案,軟體解決方案不僅提供客戶低成本的產品開發,也更兼具快速、彈性、品質佳等諸多優點。

布局大陸

抓住一.二億支手機市場

連總經理歐陽志宏的辦公室桌上也放有測試的客戶產品,說明智崴的「技術導向」紮根極深,也吸引了許多南部的優秀人才回到家鄉工作。智崴科技也不忍讓他們的客戶一直往高雄跑,所以在內湖科技園區還有一家辦公室來支援客製化及整合服務。

穩了行動數位多媒體手機軟體技術,並隨著手機產業倍數成長,智崴下一步的策略是從技術研發( technology )、應用軟體( application ),逐步走向數位內容( content )及整合支援( integration )等服務,打造最完整的行動裝置多媒體解決方案,同時也布局大陸,抓住一億兩千萬支的手機市場爆發力。

從科技到人性之間,我們還有很大的空間可以發揮!」歐陽志宏打開手機的螢光幕,生動亮麗的 3D 畫面隨即展開,讓人更想一窺究竟,讓人更想去把玩、接觸,或許這就是「人性」,也讓這家位於高雄的軟體公司一炮而紅。

料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 張殿文

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* 噴墨印表機 墨水省錢大作戰 HP和Epson正面交鋒

你可能不知道,每年開學前印表機的買氣比資訊月還要熱烈,因此惠普與愛普生這兩家業者紛紛強打印表機電視廣告,分別投入上千萬的廣告預算,就為了鞏固自家噴墨印表機的市占率……

一般的噴墨印表機,墨水用完後,買一台新機可能會比買墨水便宜,這已經是消費常識,印表機的墨水匣成為業者的重要獲利來源。最近惠普( HP )與愛普生( Epson )這兩家業者,不約而同紛紛強打印表機電視廣告,各自投入了新台幣一千五百萬到兩千萬元左右的電視廣告行銷預算,傳播「如何用印表機墨水會比較省」的訊息,讓噴墨印表機在市場上大大曝光。

雖然目前雷射機種是印表機市場的當紅產品,但噴墨印表機才是印表機市場中的主力產品,市場占有率超過五○%,不過雷射機種持續拉高市場比重。根據國際數據資訊( IDC )資料顯示,二○○六年第四季雷射印表機市場比重占整體印表機市場總出貨量已提升至約三三%,約為五萬○四百台,一年來成長了六%;噴墨印表機方面,二○○六年第四季總出貨量約為八萬七千五百台,與前一個年度周期相比,則衰退了二八%。

為了鞏固噴墨印表機的市場占有率,印表機業者分別提出「迴流省墨」及「少哪色換哪色」的節省成本訴求,讓噴墨印表機從過去的硬體價格戰,一路開打到現在,連一滴墨水都要省,列印量多不再是噴墨印表機的成本斷頭台。

惠普和愛普生各有專攻

這波噴墨印表機省墨水廣告由惠普率先在今年農曆年前發動,惠普影像列印暨消費通路事業群產品經理 陳雅 君表示:「傳統分離式印表機,只要過一段時間不開機,噴頭很容易就會乾掉,而噴頭洗墨問題如同洗錢,令消費者非常心痛!」因此,讓每滴墨水都能充分使用,就成為節省成本的關鍵。

惠普以最新的「迴流導墨」技術,維持噴墨頭不乾,讓潤洗噴頭的墨水可以迴流至墨水匣,確保滴滴墨水都用在列印上,這技術讓相同墨量的列印數量是一般機器的兩倍。

惠普印表機的宣傳,過去都在平面及廣播媒體上,這次選擇在電視上大打廣告的原因,是發現消費者與電視有緊密的接觸,希望訴求最直接宣傳的接觸來打動消費者。

在噴墨印表機市場市占率領先的愛普生,二○○五年時就打出了「省錢防水」的電視廣告,今年再推出「少哪色換哪色」的廣告。「省錢是墨水廣告過去以來一致性的訴求,」產品經理林玉婷表示:「消費者對於墨水的消耗感受很強,分離式墨水具備少哪一色換哪一個色匣的特點,單獨計算墨水匣的成本,比傳統墨水與噴墨頭合一的色匣來得便宜。」

每年二月開學前這段時間,印表機買氣通常比資訊月反應來得好,向來是愛普生固定打電視廣告的時間,林玉婷進一步指出,競爭對手第一波的墨水廣告以「吐牛奶」的方式,造成壞榜樣,讓不少學童模仿,反而造成反效果。另外,一個墨水匣可以印多少是有一定「國際標準組織」( ISO )標準的,每一個墨水匣有它保證列印的量,因此迴流技術是不是可以多印一倍,就交給消費者自己去判斷。

最近 ISO 也公布了 Standard ISO/IEC 24711:2006 ,內容是關於噴墨式印表機與全功能事務機的墨水匣測試標準,包括柯達( Kodak )、佳能( Canon )和惠普等。全球主要印表機製造商組成的產業團體表示,他們支持 ISO 公布的印表機墨水匣標準。

兩大噴墨印表機業者大打電視廣告行銷戰,消費者應該仔細分析其中的訊息,分析兩者的優劣,選擇符合自己需求又能省荷包的產品,才是聰明消費。而這次廣告戰也讓印表機產品的訊息更為透明,受益最多的還是消費者。

資料來源: 151 期《數位時代雙週》•撰文 / 胡華勝

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