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經營刊物-數位時代
 
 
數位時代 148期 》
•Wii誓言改寫遊戲歷史
•任天堂顛覆自己30年傳統
•每股獲利有望破20元-任天堂感測元件獨家供應商效應發酵
•台灣二維條碼技術大敗日韓-金揚科技搶攻多元化應用
•電子書帶動閱讀新革命 一張電子紙裝下萬卷書
•過年放假,上網挖寶好去處
 
*Wii誓言改寫遊戲歷史

2006年底,任天堂次世代主機Wii一登場就以千軍萬馬之姿,快速席捲全球電玩市場,因為Wii不僅是新遊戲概念,還是家庭娛樂的新革命,靠著Wii,任天堂誓言奪回拱手讓出的電玩龍頭寶座。

多年來的精心布局,任天堂( Nitendo )就是為了這一刻歷史性的反撲。

二○○五年在洛杉磯舉行的 E3 電子娛樂展( Electronic Entertainment Expo, E3 ),任天堂公布了研發代號為「 Revolution ,革命」的次世代主機;同年東京電玩展,任天堂再次揭露了具有方向感知功能的搖桿。

二○○六年 E3 ,任天堂社長岩田聰與素有「瑪莉歐之父」之稱的情報開發本部( Entertainment Analysis and Development )總監兼總經理宮本茂,一同向全球電玩迷正式發表了任天堂次世代主機「 Wii 」的全貌:一個輕鬆上手、多人同樂,並將客廳化身為虛擬實境遊樂場的次世代遊樂新概念。

同時間,一支支洋溢著任天堂全新遊戲體驗的短片,也開始對全球消費者強力發送。靠著感染力極高的短片造勢,剎那間 Wii 巧妙地將次世代主機的討論光環,從新力( Sony )的 PS3 ( PlayStation 3 )身上搶了過來。從此, Wii 成了最具話題性的新世代主機,一步步任天堂再次把自己推向了遊戲的另一個世代高峰。

開啟遊戲新世代

兩個月狂賣三百餘萬台

終於,二○○六年年底,眾人望眼欲穿的 Wii 正式在北美、日本等地發售,短短兩個月,銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台;而這個數字在二○○七年,又再度攀升至四百○二萬,後勢更持續看漲。

從西半球到東半球,大家都在問哪裡可以買到 Wii ?怎麼樣才能最快買到 Wii ?「 Sold Out 」、「品切」(英文與日文的「售完」)成了消費者對 Wii 的直接聯想,即使發貨量從不間斷,但全球缺貨的恐慌仍然深深威脅著所有嗷嗷待哺的 Wii 狂熱份子。這樣的銷售紀錄,甚至比 PS3 還遠遠多過近一倍。

任天堂美國市場行銷執行副總裁雷吉.福斯埃( Reggie Fils-Aime )指出,瘋狂需求是導致缺貨的主因,「這完全和競爭對手的生產跟不上不同。」他說。

事實證明,這個代號為「革命」的 Wii ,的確不負眾望為任天堂在次世代主機的角力裡,取得了階段性的成功,而它所宣告的,不但是任天堂對遊戲市場的反攻力道,更是一個全新的娛樂體驗、一個家庭娛樂的新革命。

破壞性創新

重塑玩家與遊戲的關係

從一步步釋出對主機的研發細節、滿足群眾窺探任天堂次世代主機的發展方向,到實測公開前正式介紹「 Wii 」的名稱與一系列的官方宣傳影片問世, Wii 在全球的發燒熱賣,其事前醞釀多時的行銷手法,的確功不可沒。

只不過,當時的輿論及媒體卻對於這個聽來滑稽到家的 Wii 充滿了質疑(因為 Wii 音同英文中呼喚小朋友噓噓的 wee )。對於批評,任天堂北美地區公關經理艾德伍( Matt Atwood )始終不改神色,只淡淡地說:「先親身試試看這台主機再下定論吧!」

的確,任何的言語已是多餘,充滿活力與高昂遊樂氣氛的廣告短片在網路上形成流傳風潮,所有質疑不攻自破。高度傳染力的 Wii ,讓人們體驗遊戲不再是一個人手握搖桿、緊盯華麗炫目的畫面,而是多人同樂喧嘩的熱鬧氣氛。 Wii 從個人視聽感官享受昇華至直覺式身體經驗的遊樂氛圍,的確極具吸引力。

巴哈姆特電玩資訊站副總監陳建仁就指出,流傳在 YouTube 上 Wii 玩樂影片的確是宣傳大功臣,這是強調聲光效果 PS3 所無法複製的群眾魅力。

另外再搭配任天堂砸下高達二百萬美元的年度行銷預算,在北美各地進行的試玩體驗、合作摸彩抽獎活動,關於 Wii 的討論聲浪,就如同潮水一般從上市國家一路延燒至全球,形成一片 Wii 火燎原。

「這已經不只是一個遊戲了,任天堂成功地把 Wii 操作成一種社會現象。」遊戲出版品聞名的青文出版社第二編輯室編輯長任學璽,對 Wii 就下了個這樣的註解。

當然除了行銷動作頻頻奏效之外,關於 Wii 代號所呼應的革命性變化,才是讓群眾真正瘋狂掀起購買慾望的主因。最為人稱道的,莫過於 Wii 在研發方向上的革命,從根本的電玩「玩法」上,進行岩田聰所謂的「破壞性創新」( disruptive innovations );換句話說,也就是不再專注於遊戲機的高效能開發,而是經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。

一個具有振動及方位指向功能、甚至可以隨著遊戲發出音效的控制搖桿,這是 Wii 最大的創新,讓 Wii 的操控十分容易上手,也造就了更高的遊戲親近性。「任天堂就是要營造一個五歲到九十歲都可以一起玩的 image (印象)。」任天堂台灣總代理博優企畫部經理曾優成指出。

而宮本茂也表示:「我們的目標就是要讓人們一看到它(搖桿),就會想拿起來把玩、試試看,而不是懷疑自己會不會操作。」同時,搖桿的設計成功地大幅減少了新玩家對遊戲的學習時間,「大部份遊戲的學習曲線都會在十五分鐘之內或更短。」分析師指出。

擴大電玩人口

讓媽媽無從挑剔的遊戲

也正因為如此的遊戲低門檻,讓 Wii 一公開就受到各界關注,尤其是女性及上班族都成了 Wii 的追隨者,而這也更加印證了 Wii 的第二項革命性創舉——擁抱大眾市場。

當岩田聰在兩年前正式升任為任天堂社長時,他就立下了「擴大遊戲人口」的目標,而這也代表了任天堂除了得要迎合傳統電玩族群的需求之外,更要將「過去曾經玩過但已經失去興趣」及「從未接觸過電玩」的兩種族群納入設計考量。

除了價格上要平易近人外,任天堂開發團隊也聲稱要創造一個「誰都不會感到討厭的設計」,而這當然也包括每個家庭中最為挑剔的那位成員——媽媽。為了達到目標, Wii 不僅要做到使用介面簡單、容易,外型也得要美觀、輕巧、好收納,甚至是安靜待機不擾人,都成了團隊的研發重點;而休閒遊戲的開發,更是對 Wii 的普及,有著畫龍點睛的功效。

從 NDS 開始,以「腦力鍛鍊」領軍的系列休閒遊戲,就成了任天堂拉攏輕量型玩家的有利工具,而這樣的經驗自然也反映在 Wii 首發與《 Wii Sport 》結合的遊戲軟體策略上,因為《 Wii Sport 》之於 Wii ,除了是展現 Wii 搖桿的遊戲特殊性之外,更是讓 Wii 跳脫過往遊戲刻板印象,跨入「健身、運動」等生活議題的關鍵。從網路上一片以 Wii 減肥的討論,就可窺知 Wii 策略的成功。

除此之外,任天堂為了極致發展 Wii 的「娛樂玩具」屬性,也特別大張旗鼓架設 Wii 的網路服務平台,而這也是其第三項革命性創新。

從系列經典遊戲的下載,到近日推出的氣象台、新聞台等附加資訊服務,透過 WiiConnect24 低耗電不斷線連網功能, Wii 可以持續連網、更新服務或持續讓遊戲中的情節繼續進行,「我們能夠讓玩家每天打開電源的動作,成為一件有趣的事情,」岩田聰說,而這也是讓 Wii 成為他眼中,「每天都有新玩意」的關鍵性變革。

全球缺貨

  詢問度太高代理商壓力大

  當然,正當全球都在為 Wii 發燒時,台灣自然也不會缺席。曾優成對於 Wii 也是一派的信心滿滿,他認為找到遊戲新市場,走出了與 PS3 、 Xbox 360 同場較勁命運的 Wii ,在台灣自然也能闖出一片好成績。

我預估這一代主機應該可以創造一百萬至一百五十萬台銷售量。」他說。倘若預言成真,這不僅將是任天堂靠著紅白機,在二十年前創造轟動之後的最佳成績,而且其中將有相當比例的人,是過去從未購買電視遊戲主機的新興玩家,可說是遊戲產業的大躍進。

不過雖然前景看俏,但台灣及其他亞洲市場 Wii 的上市日期,卻受限於日本任天堂總部的開發排序,而尚未確認。

優成指出,其實台灣無法上市的原因,並非貨源不足,而且商品也早已送台灣主管單位審查,現在只等著開發部做最後的軟體確認,「但是開發部的工程師,現在還忙著完成諸如新聞、氣象頻道等附加服務的研發。」

灣玩家們殷切的期許,代理商不是不清楚,曾優成也坦承:「 Wii 實在太紅了,但台灣又還不能確定何時能賣,壓力實在很大。」目前唯一可以確認的是,台灣 Wii 的風潮已萬事具備,就等著日本任天堂總部確認最後的登「台」細節了!

料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 何宛芳

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* 任天堂顛覆自己30年傳統

當年《超級瑪莉兄弟》紅遍全球,市場曾提出「一手玩Mario」的想法,宮本茂卻說:「別想了,怎麼可能!」但去年底推出的Wii,竟然是單手操作……

對七○年代就開始耕耘遊戲機的任天堂而言,玩家的左手大拇指只有一個位置,要像塗了膠水般黏在遙控器的 d-pad 上( direction pad ,上下左右的方向鍵)。上任不滿五年的任天堂社長岩田聰( Satoru Iwata )卻帶頭造反,以隨便拿都可以玩的 Wii 說服全世界,手指頭再笨拙也能快樂玩遊戲。

Wii 的單手操作並非偉大創新,卻是任天堂打翻三十年傳統設計的叛逆戲碼。岩田聰的大膽創新,還可能使任天堂重返全球遊戲機王位,贏回多年前失去的疆土。

一度遭 PS 吃下大半市場

十年前新力( Sony )靠一系列 PlayStation ( PS ),幾乎把大半玩家從任天堂的 N64 搶過來。去年底任天堂 Wii 風光上市,全球電視遊戲產業卻仍是新力的年代。

一九九六年任天堂推出第一台六十四位元的遊戲機 N64 ,掌上型遊戲機 Game Boy 於二○○○年更創下全球一億台的銷售,任天堂在美國、日本兩地上市,那斯達克股價一度攀升到接近二十八美元高峰。

不過插卡式的 N64 不敵新力 PS ,即便任天堂隨即推出 GameCube ,和 PS 、 Xbox 一戰高下,仍面臨危機,二○○二年起股價一路下跌,隔年五月剩不到九美元。

強敵環伺,任天堂自九○年代末期起,被迫將全球電視遊戲霸主拱手讓人,落居老三,直到去年 NDS Lite (次世代掌上型遊戲機輕盈版)、代號 Revolution 的 Wii 露臉,任天堂重返王位之路,率先由美國、東京兩地股價反應,今年二月在那斯達克股價站上三十五美元,推向六年來新高,一月底在東京證券交易所的股價,更攀上十六年新高。

「我相信這種一手掌握的遙控器,市場早就有了,但要讓硬體廠商轉一百八十度往完全不同的方向發展,卻不是一件大家都做得到的事。」岩田聰說。

從無人嘗試的領域重新出發

Wii 棍棒式、按鍵少得可憐的設計,在任天堂過去二、三十年從沒見過,設計急轉彎,岩田聰稱之為破壞式的創意,以嶄新招式延攬新顧客。

二○○六年五月, Wii 在全世界規模最大的遊樂器展覽 E3 前記者會中亮相,宮本茂化身指揮家,手拿 Wii 遙控器指揮《薩爾達傳說》主題曲;岩田聰接棒演出,手拿 Wii 在台上對著螢幕打起網球,吸引全場目光。

在場的任天堂主管形容,任天堂的 E3 區從沒這麼熱鬧過,到處都是大排長龍的參觀者,不耐煩希望前面的人趕快結束,想親自體驗 Wii 的魅力。

岩田聰說:「這是任天堂破壞式的創新,」既然要決定擴增遊戲人口,就要往從來沒有人嘗試過的領域開始, Wii 這個怪異的命名,為破壞創新的首部曲。

岩田聰的第二個破壞式創新,就是簡單設計,以消滅不敢玩遊戲的障礙,岩田聰下達最高目標:讓不玩遊戲的人也能玩,積極擴大市場占有率。

任天堂簡單設計的策略,其實從二○○五年推出的任天狗遊戲中看出端倪,類似電子寵物雞,任天狗扛起讓非玩家也加入的使命,結果大受小孩、女性、老年人口歡迎。二○○五年任天狗狂賣六百萬套,任天堂該年獲利逾八億美元。

不過, Wii 遙控器的設計靈感,卻從岩田聰對電視遙控器的醋味開始。

「人們願意拿起電視遙控器互動,遊戲機的遙控器,卻不是家中每一個人都會去碰,」岩田聰向研發同仁丟出難題,要他們做出像電視遙控器般受歡迎的遊戲機。

不陷入複雜的技術爭辯

屬 NDS 遊戲的任天狗大賣仍無法完全解決岩田聰的難題,岩田聰第一要務,是重領任天堂返回當年的世界第一,宮本茂成了岩田聰出兵最關鍵的指揮將領。

為了達成目標,宮本茂把設計師、工程師都找來,要大家集思廣益,創造能輕鬆說服家裡長輩掏錢的遊戲機。

宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,沒有陷入複雜的技術爭辯,」直到 Wii 上市兩年前,感應器( Sensor bar )、紅外線感應( infrared pointer )等技術才加進來。

研發團隊也玩起「媽媽」的扮演遊戲,「新遊戲機不能有太多電線,否則容易弄亂環境,會惹媽媽生氣。」這類建議此起彼落,任天堂的簡單策略奏效, Wii 成功瞄準從來不玩電動的女性、長輩族群。

岩田聰從小就是電玩迷,與任天堂眾多工程、設計師講著同一種語言,但與傳統背道而馳的創新改革,仍使不少員工心中打起問號。

左邊有 d-pad 方向鍵、右邊有按鈕的電視遊戲遙控器,為任天堂相當驕傲的設計,「突然改變,連有些任天堂的員工都不能同意。」岩田聰說。

早在二○○一年 GameCube 上市後,宮本茂就帶著團隊研發代號為 Revolution 的 Wii ,任天堂綜合開發本部部長竹田玄洋( Genyo Takeda )解釋,通常創造新的遊戲機,會基於最新晶片、無線、光碟等技術作為準則( Roadmaps ),模擬下一代遊戲機的雛形。

專門負責 Wii 晶片的工程師鹽田興( Kou Shiota )舉例,遊戲機的競爭,業界老是愛問 CPU 有多快、記憶體有多大、解析度有多高,例如新遊戲機若要採用新的 CPU ,絕對是為了求更佳處理效能。

但基於高解析電視尚未普及、好玩比好看重要等策略,任天堂選擇在高解析圖像上妥協,優先解決降低耗電量,以達成二十四小時連線的訴求。 Wii 不支援高解析度 HD ,視覺效果被對手的 PS3 、 Xbox360 遙遙領先。

任天堂研發團隊最後下了結論:創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,只會陷入一條永無止盡的漫漫長路,「這是一種你給一,消費者要二,你給三,市場要五的遊戲。」竹田玄洋說。

擁有脫離軌道的勇氣

「脫離傳統軌道做事,需要很大勇氣,」鹽田興說,沒有一位工程師不把最大效能擺第一順位,當時曾一度懷疑這樣一部遊戲機能做什麼,直到後來發現 Wii 是一部將改變人們遊戲經驗的遊戲機時,所有疑慮才消失。

「還好當初沒按 Roadmaps 走,」竹田玄洋說,否則可想而知,任天堂將創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,但這些到底能帶給消費者多大的影響?

從一位年輕工程師提出的單手操作概念,經多年修正、辯論,任天堂的 Wii 雛形愈來愈清楚,犧牲只能滿足少數玩家的複雜介面,博取大眾市場的青睞。

「我告訴我的團隊,得停止製造需要更多按鍵的遊戲,」宮本茂曾是抱怨手上控制器按鍵不夠多的玩家之一,卻也親自下海說服團隊,要把遊戲變得更簡單、更平易近人,「才能把那些覺得遊戲闖關太複雜而退出的朋友找回來。」

任天堂的 ID 工業設計研發人員開始挑戰當時各種新舊型遙控器,「好用嗎?太複雜讓人不敢拿起來玩?為什麼一定要雙手拿?」等問題相繼而出。

「這讓我們有機會在框架外重新思考,」宮本茂在媒體訪談中表示,這些問題無法直接創造 Wii ,卻讓研發人員很快破除傳統,自然摸索新領域,例如完全不用手玩遊戲、把遙控器放在頭上等瘋狂想法,全都出籠。

逐漸結合 Wi-Fi 、紅外線感應、每秒逾二百個訊號交換的感應等技術,遙控器也多了擴充槽, Wii 桿狀遙控器出爐了。

「拿車子打比方,有些車廠致力於高速,有些致力於氣電省油車,遊戲產業長期在速度上競爭,但不是每一輛車都需上 F1 比賽。」竹田玄洋說。

  再度引領遊戲主機設計風向

  Wii 的開發過程,有一套既定公式:提出創意、試驗、打回票、修正、再不斷地修正,每個部門都歷經相同的折磨。

員工對 Wii 的熱忱,對 Wii 順利上市有很大貢獻。」岩田聰說。

任天堂對 Wii 引以為傲的體積為例,岩田聰當時下了一道指令, Wii 主機不能超過三片 DVD 盒子大小。開發頻道平台過程中,同事互咬耳朵,「把這個做成向這樣、或許你可以這樣做。」

如 Wii 遙控器上的紅外線感應,整整讓宮本茂團隊耗時兩年才完成,紅外線容易受到強烈日光、燈光照射的干擾,為了確保準確度,在不同房間、亮度、陽光角度下反覆測試,上市前的夏季才大功告成。

大家好,我是岩田聰,任天堂的社長,」岩田聰急著將 Wii 散播到全球,不惜親自訪問 Wii 第一線的研發人員,親自講解 Wii 背後的每一段故事。任天堂研發四部的玉城真一郎在訪談中說,從進任天堂上班第一天起,就想創造一種可以和奶奶一起玩的遊戲,不是那種自己坐在房間孤單玩的那種, Wii 讓他的夢想成真,研發過程中的煎熬也不算什麼。

ii 出擊受好評,二○○七年初任天堂上調財報,預估截至○七年三月底的會計年度,過去一年淨利將由原先預測的一千億日圓,樂觀調高至一千二百億日圓;根據美國《商業週刊》( BusinessWeek )報導,任天堂核心主管預估 Wii 的潛在市場高達三百萬美元,短期內也信心滿滿地認為,全球 Wii 銷售數字可由年初的三百萬台,三月底至少成長一倍。

如果我們按傳統方式開發,絕對無法創造 Wii ,」岩田聰說,認為 Wii 得到的市場好評出乎意料,也是任天堂向前邁進、重返王位的好預兆。

十年前,大概全世界都會對 Wii 這樣設計的遙控器可以玩遊戲,打上大問號,任天堂在二十一世紀初證明一隻手就可簡單玩遊戲,岩田聰說:「說不定這種一個 d-pad 加上兩個按鈕的介面,將成為未來的主流!」任天堂放手大膽的創意,說明球是圓的道理,沒有什麼是不可能的。

料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 何旭如

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* 原相每股獲利有望破20元-任天堂感測元件獨家供應商效應發酵

外資分析機構已預測,2007年Wii預估出貨1400萬台,而原相Wii的感測元件則出貨3500萬顆。由於原相為Wii感測元件的獨家供應商,且Wii最多可擴充至四台遙控器,難怪有法人預估,原相每股獲利可望超過20元。

設定 Wii 裝置過程中最特別的經驗,就是把感測棒放在顯示面板的上緣處,讓感測棒的接受器能夠接受水平面一百四十度以內遙控器傳來的數位訊號,這是 Wii 的科技賣點。遙控系統裡的設計,也造就了台灣的 IC 公司原相科技,一度取代宏達電,成為上市股王的關鍵。

原相目前已經是台灣第一大、全球第四大的 CMOS (互補金氧半導體)影像感測器出貨廠商。原相先是以光學滑鼠應用的影像感測器打出名號,主攻 CMOS 影像感測器。 COMS 現在主要應用在PC相機、數位相機、照相手機等產品中,而近年來以 PC 相機和手機外掛相機為應用的三十萬畫素以下產品,已經是原相主力,包括諾基亞( Nokia )、三星( Samsung ),其實都是原相的客戶。

Wii 占原相營收比重二○%

「 CMOS 影像感測器是很難得一見的新興產業,因為過去幾乎是零,」原相總經理黃森煌指出, CMOS 這個市場的大餅,還會持續擴大,而原相 Wii 遙控器晶片組其實是兩種晶片的組合,包含 DSP (數位系統處理技術)、 CMOS 感測晶片,如果依每組單價約三美元計, Wii 大約到占原相營收比重二○%。

工研院 ITIS 產業分析師范哲豪則對媒體指出, CMOS 比起過去使用的 CCD 影像感測器,具有更省電、容易整合以及成本低廉的優點。因此, CMOS 已經逐漸壟斷一百萬畫素以下的低階影像感測器市場,現在也朝高階市場邁進。

成立於一九九八年的原相,是典型的「聯家軍」,大股東除了聯電投資公司宏誠創投、迅杰投資外,聯電旗下子公司聯發科、智原、聯詠、欣興等「同輩兄弟」也都是大股東。原相的技術來源,是美國一家被聯電收購的 CMOS 設計公司,而原相和聯發科的成長歷史相當類似,成立初期都不順遂。二○○一年之前,原相在市場銷售的成績並不理想,累積虧損曾高達四.一億元,幾乎把創業的資本額都賠光了。「這行業一開始,是會繳很多學費的!」原相總經理黃森煌苦笑地說,台灣之前沒有人做過這個,所以一開始相當辛苦。

站穩無線遙控市場

  經過三年的技轉,台灣團隊在二○○二年首次設計出新產品,讓當年原相營收大幅躍升。加上減資再增資,讓公司體質也改善不少。但和聯發科一樣,原相也飽受對手興訟的攻擊,像全球大廠美商安捷倫( Aglient )就控告原相侵權,導火線來自於光學滑鼠用的影像感測器,但原相也向法院說明並未侵犯安捷倫的專利,證明了自己擁有走向全球競爭的實力,終得到三星、任天堂等大客戶的支持。

森煌指出,屬於光學IC領域的 CMOS 影像感測器,與一般數位IC有很大的不同,產品的優劣,不單只是依賴IC設計公司,更需要靠整個上下游產業鏈的運作。其中的關鍵,就在晶圓廠的製程,而這也是當初聯發科董事長蔡明介延攬他的重要原因。

非 IC 設計人員出身,黃森煌其實是製程管理的高手。退伍之後到聯電工作,後來又跳到環隆微電子,擔任的幾乎都是管理工廠製程的工作。事實上,在 IC 設計業身經百戰的蔡明介,會找上黃森煌,就是看好他在製程上的豐富經驗。「 MK (蔡明介的英文名字)很清楚, CMOS 影像感測器要成功,不是只有設計而已,製程也很重要。」黃森煌表示。

相憑藉著產品研發速度,和黃森煌在生產品管上的嚴密控制,加上有母集團聯電在晶圓製程的協助,媒體就指出,這是原相高度成長的勝利方程式。而因為做影像感測器的廠商要調製程,常不小心就會做一堆庫存品出來,但黃森煌對媒體很自豪地說,原相沒有不小心做到庫存,也從來沒有交不出貨來。

據外資分析機構預測,已預估二○○七年 Wii 出貨一千四百萬台,而原相 Wii 的感測元件則出貨三千五百萬顆,大約是一台有二.四顆IC的比例。由於原相為獨家供應商,且 Wii 最多可擴充至四台遙控器,也難怪已有法人預估,帶動每股獲利可望超過二十元以上。

於容易早夭,通常只是一代拳王的 IC 設計公司而言,原相已經交出漂亮的成績單,但是黃森煌也承認,如果對手挾強大的產能,如 DRAM 廠進入感測原件,會對這個產業產生洗牌的效應。不過好消息是,當消費性的電子變化愈來愈快、新的需求愈來愈多時,以後不只是 Wii 的遙控器從一支變兩支、兩支變四支,更多的電子裝置走向無線遙控時,更多的各種遙控系統,也象徵更多的市場向原相開啟。

料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 張殿文

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* 台灣二維條碼技術大敗日韓-金揚科技搶攻多元化應用

二維條碼應用露出曙光!由金揚資訊科技自行研發的新技術,以讀取速度、近百分百的辨識率,打敗日韓大廠,在全球掀起一股二維條碼旋風。未來二維條碼不再侷限於物流、零售,也可結合手機連結網站、下載折價券,做多元化的應用。

早在三年前,二維條碼就於日本、南韓走紅,技術遙遙領先國內業者。三年後,台灣的金揚資訊科技靠本土研發能量,有智邦、凌陽科技兩大股東,以不到一秒的讀取速度、近百分百的辨識率,瘋狂接起全球二維條碼訂單,和日韓大廠較勁。

後發先至的經營哲學

二○○六年下半年,金揚開始獲接來自匈牙利、德國、香港、大陸的訂單,今年初再傳獲法國廣告商 Delphinea Conseils Sarl 訂單,利用二維條碼發送折價券,近期將與大陸的聯邦快遞聯手,在台灣則和多普達、 Mio 、倚天合作GPS定位服務,短短半年,金揚成為全球二維條碼市場最活躍的一份子,成為後起之秀。

「過去一年來,全球二維條碼的發展超乎大家所料,」金揚資訊科技總經理張鳳玲說,除引領潮流的日本、南韓外,歐洲的物流、零售業者急起直追,積極使用二維條碼簡化流程、增進客戶管理,台灣也露出曙光,不能再不知道什麼是二維條碼。

拿照相手機對二維條碼照一下,可出現名勝古蹟的背景資訊,也可以是一組名片資料直接存入通訊錄,可自動連結網站,甚至可直接下單購買商品、下載電子機票坐飛機,二維條碼在台被談論多年,應用卻遲遲無法起步。

「如果是我們在講,就代表不遠了,」張鳳玲好大的口氣,宣示金揚要顛覆全球二維條碼的野心,仍屬二維條碼處女地的台灣,為搶攻的重點市場之一。

二維條碼是九○年代的發明,各國有不同規格,如台灣、日本都以 QR Code 為主,南韓為 Magic Code ,美、歐又另有規格。二維條碼軟體廠就比誰的能跨最多平台、讀最多種規格。

金揚靠本土團隊將「老」技術發揚光大,自行研發的二維條碼軟體 QuickMark ,可解讀三種歐亞條碼規格、支援逾百款手機,躍居全台最大二維條碼軟體廠,跨規格的讀取技術,與日韓大廠齊頭並進。

金揚十年前成立,卻非靠二維條碼起家,取得智邦、凌陽科技兩大股東資金與技術之後,金揚科技以自然語言技術初試啼聲,歷經第二波轉型,發展隔離垃圾郵件技術,兩年前才正式全力轉攻二維條碼。

「我們算是二維條碼的後進者,」張鳳玲表示,二維條碼全球發展行之有年,以日本、南韓最具代表,但後進者不代表不能做得更好。

「日本的二維條碼多數仍停留在資訊揭露的階段,即便引用瑞士的讀碼技術,讀碼速度也比不上我們。」張鳳玲一手拿出日本手機當場示範。

金揚員工約三十名,十二名研發工程師中,六名拿有博士學位,四年前取得董事會支持,默默開發二維條碼的解碼技術,沿襲轉型前的光學演算基礎,鴨子划水跨足同樣需光學技術的二維條碼。

「台灣人可能不擅長原創,卻有能力發揚光大。」四年後,張鳳玲驕傲說出這句話。

金揚研發主管鄭華森的手機上有來自全球各地的二維條碼解碼器,隨時示範不同軟體的解碼速度與辨識效果,從日本由以色列廠商開發的 Media Seek 、美國 Scan Bar 到南韓的譯碼姬 Magic Code ,結果金揚自行研發的 QuickMark 解碼時間不到一秒鐘,辨識度達九九.九%,「產品自己會說話。」鄭華森說。

金揚科技與全球經驗老道的二維條碼廠商競爭,去年 QuickMark 以讀取快速、正確兩大特性,第四季起全球訂單激增。以過去三個月為例,金揚網站上的 QuickMark 軟體免費下載次數逾五十萬次、來自八十七個國家。

爭取電信業者加入

「親自操作給他們看,全台手機廠都跟我們簽約,」鄭華森說,過去一年內,成功與國內外手機廠牌簽約,取得 Symbian 、微軟、 Qualcomm BREW 等手機平台的開發資訊,包括諾基亞、摩托羅拉、華碩、多普達、明基、倚天等逾百款手機,都可支援下載金揚的 QuickMark 解碼器,華碩、多普達等多款則已內建。

二維條碼看似亂碼,卻是幫使用者解決手機輸入難題的好幫手,讓商家更有效行銷,也讓陷入 3 G 苦戰的電信業者,多了賺取手機上網費的絕佳機會。台灣三大電信業者,由遠傳電信拔得頭籌,積極推廣二維條碼。

「終於有電信業者把它(二維條碼)當一回事,」張鳳玲說,金揚與遠傳電信合作,透過電信業者的力量,逐步將二維條碼推上台灣街頭,直接壯大金揚的軟體商機。

遠傳電信去年即展開四大行動條碼(二維條碼)布局,同時與金揚、廣譜行動科技結盟,首先在電影《達文西密碼》海報上印製二維條碼,連結後可以闖關拿獎品。隨後在網站推出行動條碼體驗館,可自製含名字、手機號碼的二維條碼,近期則在帳單上印製二維條碼,方便連結付款的 WAP 頁面,並與《爽報》合作,推出含餐飲店折扣券的二維條碼。

「 NTT DoCoMo 花三年才將行動條碼普及化,台灣仍在認識、教育的階段,不過已看到愈來愈熱的跡象,」遠傳電信企畫行銷部協理陳立人說,市場上愈來愈多公司行號的名片上印有二維條碼,唱片公司的宣傳海報也可見到,印刷廠也開始採購二維條碼軟體。

金揚雖取得與遠傳電信的合作門票,卻遭老大哥中華電信排擠在外,中華電信資源龐大,由自家人中華電信研究所研發行動條碼的相關軟體,省下與其他廠商簽約的大筆權利金,也瘦了金揚的潛在荷包。

中華電信行動通信加值處副處長胡學海表示,二維條碼可增進電信業者的上網收入,但手機機型太多,解析度、平台都不一樣,背後牽涉一筆龐大權利金,為走更長遠的路,中華電信打算自行研發解碼軟體,約能支援十餘款機型。

跨足金流發揮長尾效應

金揚得不到中華電信的靠邊站,金揚資訊科技市場部經理張育綺表示,結合金流,是金揚在台灣擴大版圖的秘密武器,「前兩年著重技術研發,今年將是二維條碼應用發威的開始。」

例如消費者持信用卡消費時,商家約需支付總額的一.五%至二%給發卡銀行、收單銀行、發卡組織等各金流單位,著眼行動條碼的便利性,金揚看到商機,正與國內金融機構開發二維條碼的付費新模式,要讓市場眼睛一亮。

張育綺解釋,二維條碼可加密、設層,透過層層密碼保護,將不同等級的資訊透露給不同權限的人,適合應用在金融產品,信用卡再也不怕被商家側錄。

例如小王到超市買了三百元的商品,結帳時商家開完發票後也會產生付款的二維條碼,小王用手機掃瞄並且輸入密碼,「我同意支付三百元」的訊息傳到指定的發卡銀行認證,連信用卡都不需要掏出來,小王即可完成結帳。掃瞄的二維條碼,內含消費日期、購買商品等細節,還可以方便小王記帳。

「二維條碼如果只包含資訊,只是可有可無的非必要產品,若能結合票券、金流才震撼。」張鳳玲說。金揚躍躍欲試的金流創舉,最快年底可望試行。

台灣的二維條碼環境尚在啟蒙,金揚提早切入,堅持從尚未普及的技術下手,寧可放手一搏尋找新契機,也不願陷入紅海的殺價窘境。

「兩年前隔離垃圾郵件的市場競爭激烈,毛利愈殺愈薄,金揚面臨轉型抉擇,」張育綺表示,二維條碼環境雖然不成熟,但看準鏡頭為手機必備功能,反而是普及前卡位的最佳時機。

根據拓墣產業研究所調查,今年全球手機出貨量預估將逾十一億支,照相手機滲透率可望突破六成,每出貨一百支手機中,就有近六十五支具備照相功能,年成長率約三成,相機,成了手機講電話外的必備功能。

張鳳玲表示,在全球訂單增加、台灣電信業者加入、金流布局起跑等加持下,今年全球營收可望成長好幾倍,從近千萬元挑戰上億元規模。

足夠應用內容是決勝關鍵

金揚的研發團隊涵蓋電腦、掃瞄光學及手機平台等各領域,創立十年來,員工增長速度卻刻意放慢,確保每一位員工都契合金揚的企業文化,打團體戰。

張鳳玲一路帶領金揚團隊,歷經三次轉型,「我們養兵養很久,要出手就要贏,否則會影響士氣,不能養成失敗的習慣。」張鳳玲說。

根據底定台灣二維條碼規格的台灣行動上網聯盟( OMIA )建議,三十萬以上像素的照相手機,就可支援或內建二維條碼解碼軟體,金揚支援逾百款手機機型中,不少為中高階的智慧型手機。下一步,金揚卻瞄準低階手機,作為快速繁殖二維條碼的秘密戰術,提高普及率。

張鳳玲解釋,低階手機成本低,為電信業者促銷、其他產業包裝成贈品的好選擇,使低階手機內建二維條碼軟體,「就像細菌繁殖一樣,不需太多養分就可以有很大的效果。」

不過,台灣的二維條碼普及仍有重重難關,拓墣通訊產業分析師蘇昱霖表示,行動條碼的硬體建置不難,要有足夠的二維條碼應用內容,才是推動關鍵。

即便市場對二維條碼普及仍有疑慮,金揚的野心遍及電信、零售、金融產業,加足馬力全力向前衝,要把台灣的二維條碼雪球愈滾愈大,甚至評估增資、上市,張鳳玲套句老話說:「就看你有沒有決心!」看來信心只增無減。

資料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 何旭如

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* 電子書帶動閱讀新革命 一張電子紙裝下萬卷書

未來人們看報不必拿著厚厚一疊紙,只要拿著一張「電子紙」無線上網下載最新的新聞訊息即可,這是電子紙顯示器希望帶給使用者的最新體驗與感受。看過帥哥湯姆克魯斯所主演的《關鍵報告》,就不難想像未來電子紙顯示器的發展。

進入數位化時代,什麼都可以數位化,包括厚厚的一本書,都可以放到小小的一片面板上,像翻書一樣,就在顯示器上翻閱整座圖書館的豐富藏書量。這可不是開玩笑,電子紙與電子書,帶來了紙張的再一次數位化革命。

隨著科技的進步,透過半導體製程與液晶顯示技術,使得薄型顯示器在二十一世紀的今日得以大放異彩。但是新一代的電子紙顯示器( Electronic Paper Display )並不是像現今的液晶螢幕( LCD Monitor )那般的硬梆梆,而是柔軟得像紙、薄得也像紙一樣,可以彎曲、可以折疊。

你能想像未來看報紙不用再拿著厚厚一疊,也不必盯著電腦螢幕看到眼睛痠,使用者可以拿著一張電子紙隨時閱讀電子報紙,而且透過無線上網還可以下載更新最新的新聞訊息。這就是電子紙顯示器希望帶給使用者的最新體驗與感受,讓世界輕薄到在薄薄的一張紙上。

一本電子書可裝萬卷內容

兩千年前,中國東漢時代蔡倫改良造紙術以來,原本不方便書寫的竹簡,變成採用質地柔軟的帛紙書寫,不但讓笨重又不易攜帶的竹簡變成又輕又薄的帛紙,也促進了印刷術的發明。

但是書本也有另一種困擾,例如你是否常會在搭捷運時看書?或者出遠門旅行時,總得挑個一、二本書在飛機上打發時間,但又嫌書本過重的無奈嗎?再不然就是家中的書籍一堆、報紙一堆,不但占空間又零亂,總不知如何整理,有時為了找一本心愛的書還得翻箱倒櫃。

現在,你可以不必再讓書本占據所有的生活空間,書桌終於可以乾乾淨淨,不必埋首在書堆裡不見天日,不過只要擁有一本「電子書」,萬卷書都可以藏身其中。

如果曾看過帥哥湯姆克魯斯所主演的《關鍵報告》,就不難想像未來電子紙顯示器的發展。

電子紙技術是軟性電子( Flexible Electronics )領域裡最可能快速竄紅的明日之星。透過電子紙顯示技術,並結合電子墨水( E-ink ),就成了今天我們看到的電子紙顯示器,也是一般我們俗稱的電子書。

電子書顧名思義是指,透過電子紙顯示器,將數位化的文字內容裝載在其中,可以隨身帶著走。有的人會誤以為放在PDA、手機或坐在電腦前面,透過液晶螢幕來閱讀文章就是電子書,其實那不能算是真正的電子書,因為書本是不會受到空間地理的限制,讀者可以隨時拿起一本書閱讀。

因此,真正的電子書就是要讓讀者感覺像是在「讀書」,卻又沒有書本的厚重,取而代之的是輕與薄,並且可裝載的容量又多。

除了輕、薄、容量多等特點之外,以環保觀點來看,電子紙的確要比書籍環保,因為電子紙不需要紙漿,也就不會濫砍森林,成為最環保的書本,而且還可以重複使用。

其實歌林在早些年時也推出過 i-Library 閱讀器,是全台第一台的電子書。不過,由於當時技術並未純熟,體積又大又厚,並未被消費者接受。而發明倉頡輸入法的朱邦復,更早之前推動的倉頡電書,也同樣是提倡電子書的概念,只不過都叫好不叫座。

根據研究調查機構 iSuppli 的調查報告指出,軟性電子的市場產值將在二○一○年達到爆發性的成長。 iSuppli 預估,軟性電子的市場規模將從二○○八年的三百萬美元,快速成長至二○一○年的一千八百萬美元。屆時,各種透過軟性電子的應用產品將深遠地影響人類的生活,號稱為新一代的閱讀與視覺革命。

面板和科技公司紛紛投入

電子紙與一般液晶螢幕不同的是,電子紙不需要任何背光源,所以面板本身不會發光,就像你看書一樣,所以電子紙必須借助外在光源才能閱讀。工研院影像顯示科技中心主任程章林就表示:「書本身不會發光,電子紙就是要模擬書的紙張,因此也沒有自體發光,這樣一來不但久看不傷眼睛,更可以省電。」

其實電子紙技術早在一九七○年代就由全錄公司( Xerox )的研究人員所發明,目前全球主要的電子紙顯示技術廠商包括:美商 E-ink 電子墨水顯示技術、 Sipix Technology 的 Microcup 電子紙技術、美國全錄的 Smart Paper 電子紙技術等。

其中 E-ink 又與飛利浦( Philips )合作,將 TFT-LCD 的技術應用到電子紙之上。電子紙技術是顯示業界的重大革新,市場規模相當看好,因此全錄也特別把 Smart Paper 的業務部門獨立出來,另創 Gyricon Media 子公司,專門推廣電子紙技術的產品應用。

面板業者面對次世代的顯示技術也趨之若鶩,例如韓國的面板廠樂金飛利浦(LPL)就積極展開與美商 E-ink 的合作,在二○○五年發表全球最大十四.一吋的可折曲式電子紙。

在電子紙顯示器的產品化上,日本可說是目前把電子書的應用發揮得最好的國家,例如 Panasonic 在二○○三年時就推出Σ Book 電子書,它像一本書一樣,有左右兩邊,各配置一個液晶螢幕,就像一本書一樣。二○○四年時,日本千葉大學也研發出厚度只有○. 一毫米 的電子紙產品,幾乎接近真正紙的厚度了。新力( Sony )更是早在二○○二年時就展示了電子紙的雛型產品,不過直至二○○六年年初的美國消費性電子展(CES)中,才正式將 Sony eBook Reader 產品登場。至二○○六年年底,這項產品才在北美正式量產販售。

台灣宜銳科技也在去年年底發表一款與 Sony eBook Reader 幾乎一模一樣的電子書產品,在這次的二○○七年台北國際書展中也有展出,看來電子書的熱潮已漸漸席捲而來。

不過,硬體是有了,可是軟體與內容呢?宜銳科技總經理蔡明峰就表示,電子書遇到最大的瓶頸就是缺乏快速更新的內容。再來是電子書內容的電子格式問題,目前比較常見的是,採用與個人電腦上一樣的電子格式,如 pdf 、 txt 、 word 等檔案格式。不過也有一些廠商採用自行的封閉格式,未來電子書檔案格式的標準化與否,也將成為另一個爭議的問題。

資料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 薛怡青
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* 過年放假,上網挖寶好去處

「這是一個最好的年代,也是一個最壞的年代。」這是名作家狄更斯在《雙城記》筆下19世紀的英國,拿來形容網路世界,卻也格外貼切。網路,無遠弗屆,愛好者深陷其中,因此現在是網路最好的年代。 同時這卻也是最壞的時代,因為要想從使用者口袋中掏出一分錢都不可得。而就如同生命會自尋出路一般,網路也是,創新模式,免費出擊,網路升級到2.0,共享、共榮與共存,才能造就出新一代的網路免費神話。

網路的誕生從免費使用開始,但在網路 1.0 的時代,為求生存與獲利,商業規則開始被套入,使用者付費的原罪頓時喊得震天價響。然而事實卻終究歸於寂靜,因為要使用者掏出一塊錢,業者花十分力都未必能達成,因此那龐大的美夢泡沫化。而網路 2.0 的時代,分享成為最大的生存利器,免費成為主流。

因為免費是網路的最初模式,也是最簡單的生存方式,不是使用者不願意,而是在這個虛擬的世界裡,有太多的未定規則與模糊空間,沒有一個人是無可取代的,也就無法產生最實質利益的付費與收費問題,如此,創新商業模式成為業者最大的挑戰。 Google 從未向使用者收過一分錢,但是它卻是目前全球市場第二的公司,僅次於微軟( Microsoft ),它是怎麼做到的?因為創新。

這次《數位時代雙週》特別製作「網路免費大全」專題,從食衣住行到娛樂、分享與連繫,尋求網路免費的潛在角落,因為如何從網路上挖寶,為自己所用,絕對是我們這一網路世代生存的必備能力。而另一方面,也得出網路免費趨勢的背後,網路經營者創新模式的手法,供讀者來檢視,一共可歸納出四種類別:

一、免費當引子,付費才是王道

像是打電話的 Skype 、 Teltel ,算命類別的科技紫微網、非常姓名網,都是透過部份的免費服務,引君入甕,等待魚兒上鉤之後,再透過其他的服務讓讀者心甘情願掏錢。

二、免費產生集客效益,廣告才是正題

這種手法,以廣告為最終目標,但是要吸引廣告主上門,手上沒有籌碼是不行的,而免費就是最好、最快的方法,如此才能透過強大的集客能力,讓網站的影響力極大化,進而產生廣告效益,閱讀類的「我尚網」或是日本的免費漫畫都是如此。

三、不完全免費,好康折價

像是生活實用類的折價王等,免費的事物與活動其實不多,但是好康折價的訊息卻是主打焦點。 另外,如 360 度虛擬實景旅遊網則是提供各地好玩、好吃與住宿的優惠訊息,雖沒免費,卻好康多多。

四、付不付費不重要,分享才是快樂事

  社群交友類的相本網站、遊戲類別的無料遊戲王,或是生活類的 Kijiji 等,都具備 Web 2.0 分享精神,所以如 Pixnet 或是相本角落,雖然都有付費會員的機制,但仍是以免費使用做為服務主體,就是例證。

道便宜無好貨?或許有人會覺得不用花錢的東西,一定不精緻。事實上,這種說法低估了消費者的眼光,重點在於網路經營者對於免費的概念與想法是否正確,因為用戶的眼睛絕對是雪亮的,就像很難從網路使用者口袋中掏錢一樣,要想唬弄讀者,必將成為網路泡沫的一員。

料來源: 148 期《數位時代雙週》•撰文 / 童儀展

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